摄像机 (Camera) 是供玩家观看世界的设备。
屏幕空间的点以像素定义。屏幕的左下角为 (0,0),右上角
为 (pixelWidth,pixelHeight)。z 位置为与摄像机的距离,采用世界单位。
视口空间的点是标准化的、相对于摄像机的点。摄像机左下角为
(0,0),右上角为 (1,1)。z 位置为与摄像机的距离,采用世界单位。
世界空间点以全局坐标定义(例如,Transform.position)。
另请参阅:camera component。
allCameras | 返回场景中所有已启用的摄像机。 |
allCamerasCount | 当前场景中的摄像机数。 |
current | 我们当前正在用于渲染的摄像机,仅用于低级别渲染控制。(只读) |
main | 第一个启用的摄像机标记为“MainCamera”。(只读) |
onPostRender | 任意摄像机完成渲染后触发的事件。 |
onPreCull | 任意摄像机开始剔除前触发的事件。 |
onPreRender | 任意摄像机开始渲染前触发的事件。 |
activeTexture | 获取该摄像机的临时 RenderTexture 目标。 |
actualRenderingPath | 当前正在使用的渲染路径。(只读) |
allowDynamicResolution | 动态分辨率缩放。 |
allowHDR | 高动态范围渲染。 |
allowMSAA | MSAA 渲染。 |
areVRStereoViewMatricesWithinSingleCullTolerance | 确定该立体视图矩阵是否适合进行单通道剔除。 |
aspect | 宽高比(宽度除以高度)。 |
backgroundColor | 用于清除屏幕的颜色。 |
cameraToWorldMatrix | 摄像机空间到世界空间的变换矩阵。(只读) |
cameraType | 确定摄像机的类型。 |
clearFlags | 摄像机清除背景的方式。 |
clearStencilAfterLightingPass | 完成延迟光照处理后,摄像机是否应清除模板缓冲区? |
commandBufferCount | 该摄像机上设置的命令缓冲区数。(只读) |
cullingMask | 用于选择性地渲染场景的某些部分。 |
cullingMatrix | 为摄像机设置一个自定义矩阵,以用于所有剔除查询。 |
depth | 摄像机在摄像机渲染顺序中的深度。 |
depthTextureMode | 摄像机是否以及如何生成深度纹理。 |
eventMask | 用于选择哪些层可以在摄像机上触发事件的遮罩。 |
farClipPlane | 远裁剪面距离。 |
fieldOfView | 摄像机的视野(以度为单位)。 |
forceIntoRenderTexture | 是否强制让摄像机渲染在 RenderTexture 中进行。 |
layerCullDistances | 每层剔除距离。 |
layerCullSpherical | 如何为摄像机执行每层剔除。 |
nearClipPlane | 近裁剪面距离。 |
nonJitteredProjectionMatrix | 获取或设置原始投影矩阵,无摄像机偏移(无抖动)。 |
opaqueSortMode | 不透明对象的排序模式。 |
orthographic | 此为正交摄像机 (true) 还是透视摄像机 (false)? |
orthographicSize | 处于正交模式时,摄像机大小的一半。 |
pixelHeight | 摄像机的像素高度(不考虑动态分辨率缩放)。(只读) |
pixelRect | 摄像机在屏幕上的渲染位置(像素坐标)。 |
pixelWidth | 摄像机的像素宽度(不考虑动态分辨率缩放)。(只读) |
previousViewProjectionMatrix | 获取最后一帧使用的视图投影矩阵。 |
projectionMatrix | 设置自定义投影矩阵。 |
rect | 摄像机在屏幕上的渲染位置(标准化坐标)。 |
renderingPath | 应尽可能使用的渲染路径。 |
scaledPixelHeight | 摄像机的像素高度(考虑动态分辨率缩放)。(只读) |
scaledPixelWidth | 摄像机的像素宽度(考虑动态分辨率缩放)。(只读) |
scene | 如果不为 null,摄像机将仅渲染指定场景的内容。 |
stereoActiveEye | 返回当前渲染的眼睛。 如果在未启用立体渲染时调用,将返回 Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono。\ 如果在摄像机渲染回调(例如 OnRenderImage)期间调用,将返回当前渲染的眼睛。\ 如果在渲染回调外调用并且启用了立体渲染,将返回默认眼睛,即 Camera.MonoOrStereoscopicEye.Left。 |
stereoConvergence | 到虚拟眼睛会聚点的距离。 |
stereoEnabled | 立体渲染。 |
stereoSeparation | 虚拟眼睛之间的距离。用于查询或设置当前两眼间隔。注意,大多数 VR 设备都提供该值,在这种情况下,设置该值将不起作用。 |
stereoTargetEye | 定义摄像机渲染到 VR 显示设备的哪个眼睛。 |
targetDisplay | 设置该摄像机的目标显示。 |
targetTexture | 目标渲染纹理。 |
transparencySortAxis | 描述方向的轴,将沿此方向测量对象距离,从而进行排序。 |
transparencySortMode | 透明对象排序模式。 |
useJitteredProjectionMatrixForTransparentRendering | 是否应该将抖动矩阵用于透明度渲染? |
useOcclusionCulling | 渲染期间,摄像机是否使用遮挡剔除。 |
velocity | 获取摄像机的世界空间速度。(只读) |
worldToCameraMatrix | 从世界空间变换为摄像机空间的矩阵。 |
AddCommandBuffer | 添加要在指定位置执行的命令缓冲区。 |
AddCommandBufferAsync | 向 GPU 的异步计算队列添加命令缓冲区,并在图形处理到达给定点时执行该命令缓冲区。 |
CalculateFrustumCorners | 给定视口坐标,计算指向指定摄像机深度处视锥体四角的视图空间矢量。 |
CalculateObliqueMatrix | 计算并返回倾斜的近平面投影矩阵。 |
CopyFrom | 使该摄像机的设置与另一个摄像机相匹配。 |
CopyStereoDeviceProjectionMatrixToNonJittered | 设置源自 VR SDK 的非抖动投影矩阵。 |
GetCommandBuffers | 获取要在指定位置执行的命令缓冲区。 |
GetStereoNonJitteredProjectionMatrix | 获取特定左/右立体眼睛的非抖动投影矩阵。 |
GetStereoProjectionMatrix | 获取特定左/右立体眼睛的投影矩阵。 |
GetStereoViewMatrix | 获取特定立体眼睛的左/右视图矩阵。 |
RemoveAllCommandBuffers | 删除在该摄像机上设置的所有命令缓冲区。 |
RemoveCommandBuffer | 从指定位置的执行中删除一个命令缓冲区。 |
RemoveCommandBuffers | 从指定位置的执行中删除多个命令缓冲区。 |
Render | 手动渲染摄像机。 |
RenderToCubemap | 从该摄像机渲染到一个静态立方体贴图。 |
RenderWithShader | 使用替换的着色器渲染摄像机。 |
ResetAspect | 将宽高比还原为屏幕宽高比。 |
ResetCullingMatrix | 使剔除查询反映摄像机的内置参数。 |
ResetProjectionMatrix | 使投影反映普通摄像机的参数。 |
ResetReplacementShader | 从摄像机中删除着色器替换。 |
ResetStereoProjectionMatrices | 重置摄像机,为所有立体眼睛使用 Unity 计算的投影矩阵。 |
ResetStereoViewMatrices | 重置摄像机,为所有立体眼睛使用 Unity 计算的视图矩阵。 |
ResetTransparencySortSettings | 将该摄像机的透明度排序设置重置为默认值。默认透明度设置取自 GraphicsSettings,而不是直接来自该摄像机。 |
ResetWorldToCameraMatrix | 使渲染位置反映摄像机在场景中的位置。 |
ScreenPointToRay | 返回从摄像机通过屏幕点的光线。 |
ScreenToViewportPoint | 将 position 从屏幕空间变换为视口空间。 |
ScreenToWorldPoint | 将 position 从屏幕空间变换为世界空间。 |
SetReplacementShader | 让摄像机使用着色器替换进行渲染。 |
SetStereoProjectionMatrix | 为特定立体眼睛设置自定义投影矩阵。 |
SetStereoViewMatrix | 为特定立体眼睛设置自定义视图矩阵。 |
SetTargetBuffers | 将摄像机设置为渲染到一个或多个 RenderTexture 的选定缓冲区。 |
ViewportPointToRay | 返回从摄像机通过视口点的光线。 |
ViewportToScreenPoint | 将 position 从视口空间变换为屏幕空间。 |
ViewportToWorldPoint | 将 position 从视口空间变换为世界空间。 |
WorldToScreenPoint | 将 position 从世界空间变换为屏幕空间。 |
WorldToViewportPoint | 将 position 从世界空间变换为视口空间。 |
GetAllCameras | 使用场景中的当前摄像机填充摄像机数组,无需分配新数组。 |
OnPostRender | OnPostRender 在摄像机完成场景渲染后调用。 |
OnPreCull | OnPreCull 在摄像机剔除场景前调用。 |
OnPreRender | OnPreRender 在摄像机开始渲染场景前调用。 |
OnRenderImage | OnRenderImage 在图像的所有渲染操作全部完成后调用。 |
OnRenderObject | OnRenderObject 在摄像机渲染场景后调用。 |
OnWillRenderObject | 如果对象可见,则为每个摄像机调用 OnWillRenderObject。 |
CameraCallback | 摄像机回调的委托类型。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |