プレイヤーをビルドするとき、ビルドされたプレイヤーをなんらか修正したい場合があります。例えばカスタムアイコンの追加、プレイヤーの隣にドキュメントをコピーしたり、またはインストーラーを構築する、などあるかもしれません。これらはエディタースクリプトの BuildPipeline.BuildPlayer を使用してビルドを走らせ、ビルド後に必要な処理をコードで記述することができます。
// JS の例
import System.Diagnostics;
class ScriptBatch {
@MenuItem("MyTools/Windows Build With Postprocess")
static function BuildGame() {
// ファイル名を取得
var path = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
var levels : String[] = ["Assets/Scene1.unity", "Assets/Scene2.unity"];
// プレイヤーをビルド
BuildPipeline.BuildPlayer(levels, path + "/BuiltGame.exe", BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.None);
// ビルドしたゲームと一緒に、プロジェクトフォルダーからビルドフォルダーにファイルをコピーします
FileUtil.CopyFileOrDirectory("Assets/Templates/Readme.txt", path + "Readme.txt");
// ゲームを実行 (System.Diagnostics のクラスを処理します)
var proc = new Process();
proc.StartInfo.FileName = path + "/BuiltGame.exe";
proc.Start();
}
}
// C# の例
using UnityEditor;
using System.Diagnostics;
public class ScriptBatch
{
[MenuItem("MyTools/Windows Build With Postprocess")]
public static void BuildGame ()
{
// ファイル名を取得
string path = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
string[] levels = new string[] {"Assets/Scene1.unity", "Assets/Scene2.unity"};
// プレイヤーをビルド
BuildPipeline.BuildPlayer(levels, path + "/BuiltGame.exe", BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.None);
// ビルドしたゲームと一緒に、プロジェクトフォルダーからビルドフォルダーにファイルをコピーします
FileUtil.CopyFileOrDirectory("Assets/Templates/Readme.txt", path + "Readme.txt");
// ゲームを実行 (System.Diagnostics のクラスを処理します)
Process proc = new Process();
proc.StartInfo.FileName = path + "/BuiltGame.exe";
proc.Start();
}
}
PostProcessBuildAttributeの postprocessOrder パラメーターによってビルドメソッドの実行順を定義し、最後のメソッドで Process クラスによって外部スクリプトを呼び出すことが可能です。このパラメーターは昇順でソートされ、使用します。そして負、または正の値を設定することができます。