マニュアル
スクリプトリファレンス
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サポートなし、非推奨
マニュアル
スクリプトリファレンス
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Unity ユーザーマニュアル
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Transform
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Smart Merge
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高度なゲーム開発
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Profiler ウィンドウ
CPU Usage プロファイラー
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Memory プロファイラー
Audio プロファイラー
Physics プロファイラー
GPU プロファイラー
グローバルイルミネーション (GI) のプロファイラー
UI プロファイラー
複数シーンの編集
ランタイム時にリソースをロード
プラグイン
プラグインインスペクター
マネージプラグイン
ネイティブプラグイン
デスクトッププラットフォーム用プラグインのビルド
低レベルネイティブプラグインインターフェース
Low-level native plug-in Profiler API
低レベルのネイティブプラグインレンダリング拡張
低レベルのネイティブプラグインのシェーダーコンパイラーへのアクセス
アセットバンドル
アセットバンドルのワークフロー
アセットバンドル用のアセットの準備
アセットバンドルのビルド
アセットバンドルの依存性
アセットバンドルを使いこなす
AssetBundle Manager
アセットバンドルにパッチを適用する
トラブルシューティング
Unity の Asset Bundle Browser ツール
ファイルサイズの削減
ソーシャル API
JSON 形式にシリアライズ
ストリーミングアセット
ScriptableObject
エディターの高度なトピック
ビルドプレイヤーパイプライン
コマンドライン引数
バッチモードとビルトインコルーチンの互換性
アセットにフォルダーごとのデフォルトを適用
カスタムメニュー項目とエディター機能のサポート
アセットの内部処理
AssetDatabase
テキストシーン形式
フォーマットに関する説明
YAML シーンファイルのサンプル
YAML クラス ID リファレンス
キャッシュサーバー
スクリプトによるソースアセットの変更
エディター拡張
エディターウィンドウ
Property Drawer
カスタムエディター
ツリービュー
起動時エディタースクリプト実行
ライセンスアクティベーション
オンラインアクティベーション
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ライセンスの管理
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アップグレードガイド
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Unity 2018.2 へのアップグレード
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Unity 2017.3 へのアップグレード
Unity 2017.2 へのアップグレード
Unity 2017.1 へのアップグレード
Upgrading to Unity 5.6
Unity 5.5 へのアップグレード
Unity 5.4 へのアップグレード
5.4 ネットワーク API の変更
Unity 5.3 アップグレードガイド
Unity 5.2 アップグレード ガイド
Unity 5.0 アップグレードガイド
Unity 5.0 の AI
Unity 5.0 のアニメーション
Unity 5.0 のオーディオ
Unity 5.0 のベイクされたデータ
Unity 5.0 のプラグイン
Unity 5.0 の物理挙動
Unity 5.0 のシェーダー
その他の Unity5.0 アップグレードノート
4.0 へのアップグレードガイド
Unity 3.5 アップグレードガイド
インポート
モデルのインポート
ヒューマノイドアニメーションのインポート
非ヒューマノイドアニメーションのインポート
モデルの Import Settings ウィンドウ
Model タブ
Rig タブ
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アバターの Muscle & Settings タブ
アバターマスクウィンドウ
ヒューマンテンプレートウィンドウ
Animation タブ
オイラーカーブのリサンプリング
アニメーションクリップの抽出
アニメーションクリップのループの最適化
Curves
Events
Mask
Motion
Materials タブ
SketchUp の設定
SpeedTree Import Settings window
Model tab
Materials tab
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他のアプリケーションからのエクスポート
ヒューマノイドアセットの準備
2D
2D ゲーム
2D Sorting
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Sprite Renderer
Sprite Creator
スプライトエディター
Sprite Editor: Custom Outline
Sprite Editor: Custom Physics Shape
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Sorting Group
スプライトの 9 スライス
スプライトマスク
Sprite Atlas
Master and Variant Sprite Atlases
Variant Sprite Atlas
Sprite Atlas workflow
Preparing Sprite Atlases for distribution
Methods of distribution
Late Binding
Resolving different Sprite Atlas scenarios
Sprite Packer Modes
(古い機能) スプライトパッカー
Tilemap
タイルアセット
Tilemap Renderer
タイルの作成
タイルマップの作成
Tile Palette
タイルマップのペイント
六角形タイルマップ
Tilemap Collider 2D
Isometric Tilemaps
Importing and preparing Sprites
Creating an Isometric Tilemap
Creating a Tile Palette for an Isometric Tilemap
Tilemap Renderer Modes
Scriptable Brushes
スクリプタブル タイル
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
その他の有用なクラス
スクリプタブルタイルの例
スクリプタブル ブラシ
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
その他の有用なクラス
スクリプタブルブラシの例
2D 物理演算リファレンス
Rigidbody 2D
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
Polygon Collider 2D
Edge Collider 2D
Capsule Collider 2D
Composite Collider 2D
Physics Material 2D
2D ジョイント
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D
Effector 2D
Area Effector 2D
Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
グラフィックス
グラフィックスの概要
ライティング
ライティングの概要
Lighting ウインドウ
Light Explorer
光源
ライトの種類
Light インスペクター
ライトの使用
クッキー
シャドウ
影
ディレクショナルライトのシャドウ
グローバルイルミネーション
Lightmapping
Progressive GPU Lightmapper (Preview)
プログレッシブ CPU ライトマッパー
ライトマッピング - はじめに
ライトマップの継ぎ目の縫合
UV の重複
カスタムの減衰
Enlighten
事前計算されたライティングの使用
LOD とリアルタイム GI
ライトマッピング - はじめに
ライトマップの継ぎ目の縫合
UV の重複
カスタムの減衰
ライトマップパラメーター
ベイクしたアンビエントオクルージョン
ベイクしたライトマップの LOD (Level of Detail、詳細レベル)
ライトプローブ
ライトプローブ - 技術的な情報
ライトプローブグループ
スクリプトを使ったプローブの配置
移動するオブジェクトのためのライトプローブ
ライトプローブとメッシュレンダラー
Light Probe Proxy Volumes (LPPV) コンポーネント
リフレクションプローブ
リフレクションプローブの種類
リフレクションプローブの使用
より高度なリフレクションプローブの機能
リフレクションプローブのパフォーマンスと最適化
ライティングモード
ライティング - 技術的な情報と用語
リアルタイムライティング
混合ライティング
Baked Indirect モード
Shadowmask モード
Shadowmask
Distance Shadowmask
Subtractive
ベイクしたライティング
シーンビューの GI 可視化
Lighting Data アセット
ライトマップ - 指向性のモード
ライトマップ - 技術的な情報
マテリアルプロパティーと GI システム
グローバルイルミネーションの UV
Autodesk® Maya® から Unity へ UV をインポート
Generating Lightmap UVs
GI キャッシュ
ライトのトラブルシューティングとパフォーマンス
関連トピック
リニアレンダリング概要
リニアのワークフローとガンマのワークフロー
リニアレンダリングを使ったガンマテクスチャ
リニアテクスチャの使用
カメラ
複数のカメラを使用する
Using Physical Cameras
カメラのテクニック
視錐台を理解する
カメラからの距離で求める錐台のサイズ
ドリーズーム (別名「トロンボーン」エフェクト)
カメラからのレイ
斜めの錐台を使用
サイズを大きくまたは小さく見せる
オクルージョンカリング
動的解像度
マテリアル、シェーダー、テクスチャ
テクスチャ
マテリアルの作成と使用
Standard Shader
コンテンツとコンテキスト
Metallic と Specular のワークフロー
マテリアルパラメーター
Rendering Mode
Albedo カラーと Transparency(透明度)
スペキュラーモード: Specular パラメーター
Metallic モード: Metallic パラメータ
Smoothness
法線マップ(Normal Map)(Bump mapping)
ハイトマップ
オクルージョン マップ
Emission
セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスク
フレネルエフェクト
マテリアルチャート
自分で作成する
パーティクルのスタンダードシェーダー
物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター
マテリアルパラメーターへのスクリプトを使ったアクセスと変更
シェーダーを書く
旧シェーダーコード
Unity シェーダーのパフォーマンス
法線シェーダーファミリー
Vertex-Lit
Diffuse
Specular
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Decal
Diffuse Detail
透明シェーダーファミリ
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
透明バンプ拡散
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
透明カットアウトシェーダーファミリー
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
自己照明シェーダーファミリー
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
反射シェーダーファミリー
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
Reflective Normal Mapped Unlit
Reflective Normal mapped Vertex-lit
ビデオの概要
Video Player コンポーネント
ビデオクリップ
ビデオソース
ビデオファイルの互換性
ビデオファイルについて
ビデオの透明度のサポート
パノラマ動画
Terrain エンジン
Terrain (地形) の作成と編集
Terrain tools
Create Neighbor Terrains
Raise or Lower Terrain
Paint Texture
Set Height
Smooth Height
Stamp Terrain
Terrain Layers
Brushes
Tree
SpeedTree
Wind Zone
草とその他のディテール
Working with Heightmaps
Terrain Settings
Tree エディター
Tree (樹木) の作成
Tree の基本
Branch Group プロパティー
葉のプロパティー
Wind Zone
パーティクルシステム
パーティクルシステムとは何か?
パーティクルシステムの利用
パーティクルシステムの使い方
シンプルな爆発
車両から出る排気煙
パーティクルシステム - 頂点ストリームとスタンダードシェーダーサポート
パーティクルシステム GPU インスタンス
ポストプロセスの概要
Anti-aliasing
Ambient Occlusion
Bloom
Chromatic Aberration
Color Grading
Deferred Fog
Depth of Field
Auto Exposure
Grain
Motion Blur
Screen Space Reflection
Vignette
高度なレンダリング機能
Unity で HDR レンダリング
HDR カラーピッカー
レンダリングパス
Level of Detail (LOD)
グラフィックス API サポート
DirectX
Metal
OpenGL コア
Compute shaders
グラフィックスコマンドバッファ
GPU インスタンシング
スパーステクスチャ
グラフィックスハードウェアの性能とエミュレーション
CullingGroup API
非同期テクスチャアップロード
プロシージャルジオメトリ
メッシュの構造
Mesh クラスの使用
サンプル - ビルボード平面の作成
グラフィックスパフォーマンスの最適化
ドローコールバッチング
最適なパフォーマンスのためのキャラクターモデリング
レンダリング統計ウィンドウ
フレームデバッガー
シェーダーのロード時間の最適化
Texture Streaming
Streaming Controller
Texture Streaming API
レイヤー
レイヤーベースの衝突検出
グラフィカルな機能
カメラ
カメラ
フレアレイヤー
GUI レイヤー(旧)
シェーダー
サーフェスシェーダーの記述
サーフェイスシェーダーの例
サーフェスシェーダーでのカスタムライティングモデル
サーフェスシェーダーライティングの例
DX11/OpenGL コアのテッセレーションを伴うサーフェスシェーダー
頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの記述
頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの例
シェーダーセマンティクス
Cg/HLSL でシェーダープロパティーを参照する
頂点プログラムへ頂点データの流し込み
ビルトインのシェーダー include ファイル
定義済みシェーダープリプロセッサーマクロ
ビルトインシェーダーヘルパー機能
ビルトインのシェーダー変数
複数のシェーダープログラムのバリアントを作る
GLSL シェーダープログラム
Unityで使用するシェーダー言語
シェーダーコンパイルターゲットレベル
シェーダーのデータ型と精度
サンプラー状態の利用
ShaderLab 構文
ShaderLab: Properties
ShaderLab: SubShader
ShaderLab: Pass
ShaderLab :Culling と Depth Testing
ShaderLab: Blending
ShaderLab: Pass 内のタグ
ShaderLab: ステンシル
ShaderLab: Name
ShaderLab :古いライティング (非推奨)
ShaderLab : Texture Combiners
ShaderLab: 旧 Alpha Testing
ShaderLab: 古い Fog
ShaderLab: 旧 BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: SubShader 内のタグ
ShaderLab: Fallback
ShaderLab: CustomEditor
ShaderLab: その他のコマンド
シェーダーアセット
詳細な ShaderLab トピック
Unity のレンダリングパイプライン
シェーダーを書く場合のパフォーマンスのヒント
Replaced Shaders でのレンダリング
カスタムシェーダー GUI
Depth Texture の使用
カメラの深度テクスチャ
プラットフォーム特有のレンダリングの違い
シェーダー LOD
テクスチャ配列
Visual Studio を使った DirectX 11/12 シェーダーのデバッグ
PIX を使った DirectX 12 シェーダーのデバッグ
シェーダーに固定関数 TexGen を実装する
パーティクルシステム
パーティクルシステム
パーティクルシステムモジュール
Particle System メインモジュール
Emission モジュール
Shape モジュール
Velocity Over Lifetime モジュール
Noise モジュール
Limit Velocity Over Lifetime モジュール
Inherit Velocity モジュール
Force Over Lifetime モジュール
Color Over Lifetime モジュール
Color By Speed モジュール
Size Over Lifetime モジュール
Size by Speed モジュール
Rotation Over Lifetime モジュール
Rotation By Speed モジュール
External Forces モジュール
Collision モジュール
Triggers モジュール
Sub Emitters モジュール
Texture Sheet Animation モジュール
Lights モジュール
Trails モジュール
Custom Data モジュール
Renderer モジュール
Particle System Force Field
パーティクルシステム (Unity3.5 以前の旧 Particles システム)
楕円パーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)
メッシュパーティクルエミッター(旧パーティクルシステム)
パーティクルアニメーター(非推奨)
パーティクルレンダラー(非推奨)
パーティクルコライダー(旧パーティクルシステム)
ビジュアルエフェクト
Halo
Lens Flare
Flare
Line Renderer
Trail Renderer
Billboard Renderer
ビルボードアセット
Projector
メッシュのコンポーネント
メッシュ
マテリアル
Mesh Filter
Mesh Renderer
Skinned Mesh Renderer
Text Mesh
テキストアセット
フォント
Texture コンポーネント
テクスチャ
テクスチャのインポート
テクスチャタイプ
プラットフォーム別オーバーライドのためのテクスチャ圧縮形式
レンダーテクスチャ
Custom Render Textures
ムービーテクスチャ
3D テクスチャ
テクスチャ配列
コンポーネントのレンダリング
Cubemap
オクルージョンエリア
オクルージョンポータル
スカイボックス
リフレクションプローブ
LOD グループ
レンダリングパイプラインについての詳細
ディファードシェーディングレンダリングパス
フォワードレンダリングパスの詳細
旧 Deferred Lighting レンダリングパス
Vertex Lit レンダリングパス詳細
Unity のグラフィック機能のハードウェア要件
グラフィックスの使い方
アルファテクスチャのインポートの仕方
スカイボックスの作成方法
メッシュパーティクルエミッターの作成方法 (旧パーティクルシステム)
スポットライトクッキーはどのように作成できますか?
インポートされたモデルの角度の修正方法
Unity のウォーター
アートアセットのベストプラクティスガイド
3D モデリングソフトウェアからのモデルのインポート
立体視レンダリングを行う方法
グラフィックスチュートリアル
シェーダー: ShaderLab と固定関数シェーダー
シェーダー: 頂点とフラグメントプログラム
スクリプタブルレンダーパイプライン
物理演算
Physics 概要
リジッドボディ概要
コライダー
ジョイント
キャラクターコントローラー
CCD (連続的衝突判定)
物理演算デバッグの可視化
3D 物理演算リファレンス
Box Collider
Capsule Collider
Character Controller
Character Joint
Configurable Joint
Constant Force
Fixed Joint
Hinge Joint
Mesh Collider
Rigidbody
Sphere Collider
Spring Joint
Cloth
Wheel Collider
Terrain Collider
物理特性マテリアル
物理の使い方
ラグドールウィザード
ジョイントとラグドールの安定性
Wheel Collider チュートリアル
スクリプト
スクリプティング概要
スクリプトの作成と使用
変数とインスペクター
コンポーネントを使ったゲームオブジェクトの制御
イベント関数
タイムとフレームレートの管理
ゲームオブジェクトの作成および削除
コルーチン
名前空間
属性
イベント関数の実行順序
自動メモリ管理
プラットフォーム依存コンパイル
特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順
スクリプトのコンパイルとアセンブリ定義ファイル
Managed code stripping
.NET プロファイルのサポート
追加のクラスライブラリアセンブリの参照
安定したスクリプティングランタイム - 既知の制限
ジェネリック関数
スクリプトの制限
スクリプトのシリアル化
ビルトインのシリアル化
カスタム製のシリアル化
スクリプトのシリアル化に関連するエラー
UnityEvent
Null Reference Exception
重要なクラス
ベクトルのクックブック
ベクトル演算を理解する
ひとつのオブジェクトから別のオブジェクトへの向きと距離
法線/垂直ベクトルの計算
別ベクトル方向にある場合のベクトル速度の大きさ
スクリプティングツール
Console ウィンドウ
ログファイル
Unity Test Runner
Unity Test Runner でのテストの作成と実行
C# compiler
IL2CPP
IL2CPP を使用してプロジェクトをビルドする
コンパイラーのオプション
Windows ランタイムサポート
IL2CPP のしくみ
IL2CPP ビルド時間の最適化
IL2CPP を使ったマネージバイトコードストリッピング
統合開発環境 (IDE) サポート
Unity での C# コードのデバッグ
イベントシステム
メッセージシステム
入力モジュール
サポートされているイベント
レイキャスター
イベントシステムリファレンス
Event System マネージャー
Graphic Raycaster
Physics Raycaster
Physics 2D Raycaster
Standalone Input Module
Touch Input Module
イベントトリガー
C# Job System
C# Job System の概要
マルチスレッドとは
ジョブシステムとは何か
C# Job System の安全システム
NativeContainer
ジョブの作成
ジョブのスケジュール
JobHandle と依存関係
ParallelFor ジョブ
ParallelForTransform ジョブ
C# ジョブシステムのヒントとトラブルシューティング
マルチプレイヤーゲームとネットワーク
マルチプレイヤーゲーム作成の概要
マルチプレイヤープロジェクトの設定
NetworkManager の使用
Network Manager HUD の使用
Network Manager HUD の LAN モード
マッチメーカーモードの Network Manager HUD
シングルプレイヤーゲームを Unity Multiplayer に変換
デバッグ情報
マルチプレイヤー高レベル API
HLAPI ネットワークシステムの概念
ネットワーク化されたゲームオブジェクト
プレイヤーゲームオブジェクト
カスタムのプレイヤースポーン (Spawning)
ゲームオブジェクトのスポーン (spawn)
カスタムのスポーン関数
ネットワーク権限
状態同期
高度な状態同期
ネットワークでの可視性
ネットワークでの可視性をカスタマイズ
シーンのゲームオブジェクト
操作と通信
遠隔手続き
NetworkManager コールバック
NetworkBehaviour コールバック
ネットワークメッセージ
クライアントとサーバーへの対処
ネットワーク のクライアントとサーバー
ホストマイグレーション
Network Discovery
Multiplayer のロビー
Transport Layer API の使用
NetworkReader と NetworkWriter シリアライザー
Unity Multiplayer の設定
Multiplayer Service の統合
HUD を使ったインテグレーション
Unity の高レベル API を使った統合
NetworkTransport を使った統合
よく見るエラー
カスタマイズしたマッチメイクのコールバック
モバイルデバイスのためのネットワークのヒント
Multiplayer コンポーネントリファレンス
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer クラスリファレンス
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
UnityWebRequest
共通操作 - HLAPI の使用
HTTP サーバーからテキストやバイナリデータを取得 (GET)
HTTP サーバーからテクスチャを取得 (GET)
HTTP サーバーからアセットバンドルをダウンロード (GET)
HTTP サーバーにフォームを送信 (POST)
HTTP サーバーに生データをアップロード (PUT)
共通操作 - LLAPI の使用
UnityWebRequests の作成
UploadHandler の作成
DownloadHandler の作成
オーディオ
オーディオの概要
オーディオファイル
トラッカーモジュール
Audio Mixer
コンセプトと AudioMixer の概要
AudioMixer ウィンドウの詳細
AudioGroup インスペクター
用途と API の概要
ネイティブオーディオプラグイン SDK
Audio Spatializer SDK
Audio プロファイラー
アンビソニックなオーディオ
オーディオリファレンス
オーディオクリップ
Audio Listener
オーディオソース
Audio Mixer
Audio Filter
Audio Low Pass Filter
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
Audio Effect
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones
Microphone(マイク)
Audio Settings
アニメーション
アニメーションシステム概要
アニメーションクリップ
外部ソースのアニメーション
ヒューマノイドアバター
アニメーションウィンドウ ガイド
Animation ウインドウの利用法
新しいアニメーションクリップの作成
ゲームオブジェクトのアニメーション化
アニメーションカーブの使用
カーブの編集
ドープシートモードでの主要操作
Curves (カーブ) モードの主要操作
複数の動作パーツがあるオブジェクト
アニメーションイベントの使用
アニメーターコントローラー
アニメーターコントローラー アセット
Animator ウィンドウ
アニメーションステートマシン
ステートマシンの基本
アニメーションパラメーター
ステートマシンの遷移
State Machine Behaviour
サブステートマシン
アニメーションのレイヤー
ソロおよびミュート機能
ターゲットマッチング
IK
ルートモーションの仕組み
チュートリアル:マニュアルでのルートモーションのスクリプティング
ブレンドツリー
1D ブレンディング
2D ブレンディング
直接設定ブレンディング
ブレンドツリー向けの追加オプション
ブレンドシェイプ
Animator Override Controller
ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング
パフォーマンスと最適化
アニメーションリファレンス
Animatorコンポーネント
アニメーターコントローラー
AnimatorController の作成
アニメーションステート
アニメーション遷移
アニメーションに関する FAQ
Playable API
PlayableGraph
ScriptPlayable と PlayableBehaviour
Playable の例
アニメーション用語
Timeline
タイムラインの概要
タイムラインワークフロー
タイムラインアセットとタイムラインインスタンスの作成
無限クリップを使用した基本アニメーションのレコード
無限クリップからアニメーションクリップへの変換
ヒューマノイドアニメーションの作成
アニメーションのオーバーライドトラックとアバターマスクの使用
Timeline エディターウィンドウ
タイムラインの Preview ボタンとタイムラインセレクター
タイムライン再生コントロール
トラックリスト
トラックの追加
トラックの選択
トラックの複製
トラックの削除
トラックのロック
トラックのミュート
トラックの順序変更とレンダリングの優先順位
トラックをトラックグループに整理
トラックグループの表示と非表示
クリップビュー
クリップビューの操作
クリップの追加
クリップの選択
クリップの配置
クリップのタイリング
クリップの複製
クリップのトリミング
クリップの分割
クリップのリセット
クリップの再生スピードの変更
ギャップ補外の設定
クリップのイージーインとイージーアウト
クリップのブレンド
クリップのギャップのマッチング
カーブビュー
カーブの表示と非表示
カーブビューの操作
キーの選択
キーの追加
キーの編集
補間と形状の変更
キーの削除
タイムライン設定
タイムラインと Inspector ウィンドウ
タイムラインプロパティーの設定
トラックのプロパティー設定
アクティベーショントラックプロパティー
アニメーショントラックプロパティー
クリップのプロパティー設定
アクティベーションクリッププロパティー
アニメーションクリップ共通プロパティー
アニメーションクリッププレイアブルアセットプロパティー
オーディオクリッププロパティー
Playable Director コンポーネント
タイムライン用語集
UI
キャンバス
基本的なレイアウト
ビジュアルコンポーネント
インタラクションコンポーネント
アニメーションの統合
自動レイアウト
リッチテキスト
UI リファレンス
Rect Transform
Canvas コンポーネント
Canvas
Canvas Scaler
Canvas Group
Canvas Renderer
ビジュアルコンポーネント
Text
Image
Raw Image
Mask
RectMask2D
UI エフェクトコンポーネント
Shadow
Outline
Position as UV1
インタラクションコンポーネント
Selectable 基底クラス
遷移オプション
ナビゲーション操作
Button
Toggle
Toggle Group
Slider
Scrollbar
Dropdown
Input Field
Scroll Rect
自動レイアウト
Layout Element
Content Size Fitter
Aspect Ratio Fitter
Horizontal Layout Group
Vertical Layout Group
Grid Layout Group
UI の使い方
複数の解像度のための UI 設計
UI 要素をコンテンツサイズに合わせる
World Space UI の作成
スクリプトから UI 要素を作成する
画面遷移の作成
IMGUI (即時モードの GUI)
IMGUI の基本
コントロール
カスタマイズ
IMGUI レイアウトモード
IMGUI の拡張
GUI スキン (IMGUI)
GUI Style (IMGUI)
ナビゲーションと経路探索
ナビゲーションの概要
Unity の ナビゲーションシステム
ナビゲーションシステムの内部的なしくみ
ナビメッシュの作成
NavMesh ビルドコンポーネント
NavMesh Surface
NavMesh Modifier
NavMesh Modifier Volume
NavMesh Link
NavMesh ビルドコンポーネント API
NavMesh Bake の詳細設定
NavMesh Agent の作成
NavMesh Obstacle の作成
Off-mesh Link の作成
オフメッシュリンクの自動生成
正確にキャラクタを配置するための Height Mesh ビルディング
ナビゲーションエリアとコスト
加算読み込みを使用して複数の NavMesh を読み込む
NavMesh Agent を他のコンポーネントと共に使う
ナビゲーション リファレンス
ナビメッシュエージェント
ナビメッシュ障害物
オフメッシュリンク
ナビゲーションの使いかた
NavMeshAgent に目的地へ移動することを伝える
マウスでクリックした位置へエージェントを移動させる
エージェントに設定した地点を巡回させる
アニメーションとナビゲーションの利用
Unity サービス
Unity Services のためのプロジェクトの設定
Unity Organizations
サブスクリプションとシート
Organization の管理
Organization のプロジェクトの管理
新しい Organization へのプロジェクトの移動
Unity Teams の使用
Unity Ads
Unity 開発者インテグレーション
Unity Analytics
Unity Analytics の概要
Analytics の設定
Analytics ダッシュボード
Overview
Data Explorer
Funnel Analyzer
Segments
Remote Settings
Livestream
Raw Data Export
Event Manager
Configure
Market Insights
Analytics イベント
コアイベント
標準イベント
カスタムイベント
カスタムイベントのスクリプティング
Analytics Event Tracker
Analytics イベントパラメーター
Analytics Event limits
ファネル
Remote Settings
Remote Settings の作成と変更
Unity プロジェクトで Remote Settings を利用
Remote Settings ネットワーク要求
Remote Settings の有効化
Unity エディターでの Remote Settings の管理
Remote Settings コンポーネント
Remote Settings スクリプティング
Remote Settings のテスト
Unity Analytics A/B テスト
マネタイゼーション
レシート検証
ユーザー属性
Unity Analytics Raw Data Export
データリセット
Unity Analytics のアップグレード
Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) から 5.2 以降へのアップグレード
Unity Analytics 5.1 から 5.2 以降へのアップグレード
Unity Analytics の SDK を 5.1 へ再統合
Project ID が一致しない場合
児童オンラインプライバシー保護法 (COPPA) コンプライアンス
Unity Analytics と EU の一般データ保護規則 (GDPR)
Unity Analytics DataPrivacy API
Analytics 指標、セグメント、用語
Unity Cloud Build
Automated Build Generation
サポートするプラットフォーム
サポートする Unity のバージョン
バージョン管理システム
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Git 用に設定
Unity エディター を使用して Unity Cloud Build を Git 用に設定
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Mercurial 用に設定
Unity エディター を使用して Unity Cloud Build を Mercurial 用に設定
Apache Subversion (SVN) で Unity Cloud Build を使用
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Perforce 用に設定
Unity エディター を使用して Unity Cloud Build を Perforce 用に設定
iOS 用のビルド
Advanced Options (詳細オプション)
開発用ビルド
エクスポート前メソッドとエクスポート後メソッド
Xcode フレームワーク
カスタムスクリプト #define ディレクティブ
指定したシーンをビルド
ビルドマニフェスト
JSON 形式のビルドマニフェスト
ScriptableObject としてのビルドマニフェスト
Cloud Build REST API
Unity IAP
Unity IAP の設定
Apple App Store と Mac App Store の設定
Google Play ストアの設定
Windows ストアの設定
Amazon アプリストアの設定
サムスン Galaxy IAP (アプリ内課金) 設定
クロスプラットフォームガイド
Codeless IAP
プロダクトの定義
サブスクリプションプロダクトサポート
初期化
プロダクトのメタデータを参照する
購入の開始
購入処理
購入失敗したときの処理
トランザクションのリストア
購入レシート
レシート検証
ストアの拡張
Android アプリ内課金 (IAP) ストアにおける、ストア間を横断してプロダクトをインストールする場合の問題
ストア ガイド
iOS & Mac App Store
ユニバーサル Windows プラットフォーム
Google Play
Amazon アプリストアと Amazon Underground ストア
サムスン Galaxy アプリケーション
CloudMoolah MOO Store
Unity IAP Xiaomi インテグレーションガイド
Unity Channel SDK と API 拡張
ストアの実装
初期化
プロダクトの取得
購入処理
ストアのモジュール
ストアの登録
ストアの構成
ストアの拡張
IAP Promo
IAP Promo のインテグレーション
IAP Promo Product Catalogs
Promotions
Native Promos
Unity Collaborate
Unity Collaborate の設定
Unity プロジェクトにチームメンバーを加える
Unity Collaborate の履歴
Collaborate で Cloud Build を有効化
Unity エディターのバージョンの管理
ファイルを元に戻す
ファイルコンフリクトの解決
Collaborate への公開時に特定のアセットを除外する
Collaborate に個別にファイルを公開する
プロジェクトを以前のバージョンに復元する
「編集中」の表示
クラウドストレージの管理
プロジェクトを別のバージョン管理システムに移行する
Collaborate のトラブルシューティングのヒント
Unity Cloud Diagnostics
Unity Integration
Multiplayer
XR
xR SDK
Google VR
Google VR のハードウェアとソフトウェア要件
Google VR クイックスタートガイド
サポートされている API と SDK
Google VR コントローラーと入力デバイス
Google VR 機能の概要
Unity の Google VR ビデオ非同期投影
Google VR のリソースとトラブルシューティング
Vuforia
Vuforia のハードウェアとソフトウェア要件
Vuforia クイックスタートガイド
Vuforia のプロジェクトの設定
画像ターゲットの設定
ターゲットデータベースの Unity へのインポートとアクティベーション
画像ターゲットをシーンに加える
追跡した画像の上に 3D モデルを表示する
Vuforia プラットフォームの環境設定
Vuforia に関するヒント、トラブルシューティング、リソース
Windows Mixed Reality
WMR ハードウェアとソフトウェア要件
WMR クイックスタートガイド
WMR 入力とインタラクションの概念
開発中の WMR テスト
HoloLens WorldAnchor の永続化
HoloLens アンカーの共有
HoloLens のウェブカメラ
HoloLens の PhotoCapture
HoloLens VideoCapture
HoloLens 空間マッピング
Spatial Mapping コンポーネント
SpatialMapping コンポーネントの一般設定
Spatial Mapping Collider
Spatial Mapping Renderer
空間マッピングの低レベル API
空間マッピングのよくあるトラブルシューティングの問題
Unity の XR 入力
Windows Mixed Reality の入力
OpenVR コントローラーの入力
Oculus の入力
Daydream Controllers
XR API リファレンス
複合現実 (Mixed Reality, MR) デバイス
VR 概要
VR デバイス
Oculus
OpenVR
シングルパスステレオレンダリング (2 倍幅のレンダリング)
シングルパスインスタンシングレンダリング
HoloLens のシングルパスステレオレンダリング
VR Audio Spatializers
VR frame timing
オープンソースリポジトリ
Unity にコントリビュートする方法
ステップ 1: Bitbucket アカウントを取得
ステップ 2: コントリビュートするリポジトリをフォークする
ステップ 3: フォークをクローン
ステップ 4: フォークに変更を適用
ステップ 5: Bitbucket でプルリクエストを作成する
ステップ 6: フィードバックを待つ
参考資料
FAQ
アセットストアへの公開
アセットにキーワードを追加
アセットストアパブリッシャー管理
アセットストア FAQ
アセットストア公開ガイド
DeprecateAssetGuide
アセットストアマニュアル
パブリッシャー管理セクション概要
Google Analytics のセットアップ
アセットストアへの提出状況の確認
利用者への返金
アセットストアに登録したアセットを削除する
アセットに対するサポートの提供
Asset Store 公式セール
プラットフォーム別情報
スタンドアロン
スタンドアロンプラットフォームの Player 設定
マルチディスプレイ
macOS
macOS Player - IL2CPP スクリプティングバックエンド
macOS Player - IL2CPP用の C++ ソースコードプラグイン
Mac App Store へのアプリケーションの配信
Apple TV
Apple TV
WebGL
WebGL プラットフォームの Player 設定
WebGL での開発を始めるにあたって
WebGL のブラウザー間での互換性
WebGL プロジェクトのビルドと実行
WebGL - 圧縮ビルドの展開
WebGL ビルドのデバッグとトラブルシューティング
WebGL グラフィックス
WebGL のネットワーク
WebGL でオーディオの使用
WebGL のパフォーマンスについて
WebGL のメモリ
WebGL: ブラウザースクリプトとの相互作用
WebGL テンプレートの使用
WebGL のカーソルロックとフルスクリーンモード
WebGL での入力
iOS
iOS 用ゲームの開発について
Unity の iOS サポート機能の基本
iOS アカウント設定
iOS ビルドプロセスの内側
Unity XCode プロジェクトの構造
iOS スプラッシュスクリーンのカスタマイズ
iOS ハードウェアガイド
iOS プラットフォームの Player 設定
iOS 2D テクスチャ オーバーライド
64 ビット iOS へのアップグレード
iOS の高度なトピック
Unity Remote
iOS のスクリプト
iOS Game Controller への対応
上級者向け Unity モバイルスクリプト
iOS でのパフォーマンスを最適化
iOS 固有の最適化
ビルトインプロファイラーによるパフォーマンスの測定
ビルドした iOS プレイヤーのサイズ最適化
物理演算のパフォーマンス最適化
iOS 用のプラグインをビルド
アプリケーションのアプリ内課金 (IAP) の設定
iOS の WWW リクエストのカスタマイズ
App Thinning
iOS のマネージスタックトレース
Unity iOS が現在サポートしていない機能
iOS デバイスのトラブルシューティング
iOS のクラッシュバグのレポート方法
Android
Android 用ゲームの開発について
Android 環境の設定
Unity Remote
Android Remote (非推奨)
Android 開発でのトラブルシューティング
Android 用アプリケーションのビルド
Android でクラッシュしたときのバグレポート方法
APK 拡張ファイル (OBB) のサポート
Android スクリプティング
上級者向け Unity モバイルスクリプティング
Android 用のプラグインの作成と使用
AAR プラグインと Android ライブラリ
JAR プラグイン
UnityPlayerActivity Java コードの拡張
Android の ネイティブ (C++) プラグイン
Java や Kotlin のソースファイルをプラグインとして使用
Android スプラッシュスクリーンのカスタマイズ
Android 向けシングルパスステレオレンダリング機能
Android プラットフォームの Player 設定
Android の 2D テクスチャ オーバーライド
Android の Gradle
Gradle のトラブルシューティング
Android マニフェスト
Requesting Permissions
Facebook
はじめての Facebook 開発
Facebook プラットフォームのプレイヤー設定
Windows
Windows 全般
スタンドアロンの Windows 向けプレイヤービルドバイナリ
Windows のデバッグ
WindowsLowIntegrity
Windows Player - IL2CPP スクリプティングバックエンド
Windows Playe - IL2CPP ビルドファイル
Windows Player - IL2CPP 用の C++ ソースコードプラグイン
ユニバーサル Windows プラットフォーム
はじめに
ユニバーサル Windows プラットフォーム: 展開
ユニバーサル Windows プラットフォーム: プロファイラー
ユニバーサル Windows プラットフォーム: コマンドライン引数
ユニバーサル Windows プラットフォーム: Association 起動
AppCallbacks クラス
ユニバーサル Windows プラットフォーム: C# スクリプトで書いた WinRT API
ユニバーサル Windows プラットフォームの Player 設定
スクリプティングバックエンド
ユニバーサル Windows プラットフォーム: .NET スクリプティングバックエンド
ユニバーサル Windows プラットフォーム: .NET スクリプティングバックエンドで生成されるプロジェクト
ユニバーサル Windows プラットフォーム: .NET スクリプトバックエンドで未対応の .NET型
ユニバーサル Windows プラットフォーム: .NET スクリプトバックエンドのプラグイン
#ユニバーサル Windows プラットフォーム: .NET スクリプティングバックエンドのデバッグ
ユニバーサル Windows プラットフォーム: IL2CPP スクリプティングバックエンド
ユニバーサル Windowsプラットフォーム: IL2CPP スクリプトバックエンドを使用して生成したプロジェクト
ユニバーサル Windows プラットフォーム: IL2CPP スクリプティングバックエンドのプラグイン
ユニバーサル Windows プラットフォーム: IL2CPP スクリプティングバックエンドのデバッグ
FAQ
ユニバーサル Windows プラットフォーム: 例
ユニバーサル Windows プラットフォーム: コードスニペッツ
既知の問題
Web Player
モバイル開発者チェックリスト
クラッシュ
プロファイリング
最適化
モバイル用の最適化に関する実用ガイド
グラフィックスメソッド
スクリプトとゲームプレイ方法
レンダリングの最適化
スクリプトの最適化
実験的機能
UIElements 開発者ガイド
The Visual Tree
The Layout Engine
The UXML format
Writing UXML Templates
Loading UXML from C#
UXML Elements Reference
UQuery
Styles and Unity style sheets
USS selectors
Properties types
USS supported properties
The Event System
Dispatching Events
Responding to Events
Synthesizing Events
Event Type Reference
Built-in Controls
Supporting IMGUI
ViewData persistence
ScriptedImporter
Look Dev
概要
Look Dev ビュー
制御パネル
Settings メニュー
Views メニュー
Look Dev における HDRI 環境
HDRI ビュー
HDRI メニュー
環境シャドウ
スクリプティングランタイム
古いトピック
Windows ストア:Windows SDK
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: デバッグ
Windows 8.1 ユニバーサルアプリケーション
Universal Windows 10 アプリケーション:はじめに
Asset Server (チームライセンス)
Asset Server の設定
古いアセットバンドル
Unity 4 でのアセットバンドルの作成
Unity 4 におけるアセットの依存関係の管理
非推奨の古いアニメーションシステム
アニメーション
アニメーションのスクリプティング (非推奨)
旧 GUI
GUI Text(旧 UI コンポーネント)
GUI Texture (旧 UI コンポーネント)
旧 Unity Analytics (SDK ワークフロー)
Basic Integration
SDK のインポート
ゲームスクリプトの作成
ゲームスクリプトのアタッチ
実行して検証
高度なインテグレーション (SDK)
カスタムイベント
マネタイゼーション
レシート検証
ユーザー属性
旧 Unity Remote
Unity Remote
Unity Remote 3 (非推奨)
ベスト プラクティス ガイド
Unity における最適化
プロファイリング
メモリ
コルーチン
アセットの監査
マネージヒープ
文字列とテキスト
Resources フォルダー
一般的な最適化
特殊な最適化
Unity で現実のようなビジュアルを作成する
Unityで使うアセットの準備
Unity のレンダリング設定
ライティングの手法
モデリング
シェーディング
屋外ライティングとシーン設定
屋内ライティングと局所ライティング
ポストプロセスを理解する
動的ライティング
ベストプラクティス - ライティングパイプラインの設定
エキスパートガイド
2018.3 の新機能
パッケージドキュメント
用語集
Unity ユーザーマニュアル
グラフィックス
グラフィカルな機能
レイヤーベースの衝突検出
カメラ
グラフィカルな機能
このセクションでは、Unity のグラフィカルな機能について詳しく説明します。
レイヤーベースの衝突検出
カメラ