アニメーションクリップ は、Unity のアニメーションの構成要素です。それらは、RunLeft、Jump、Crawl などの独立したモーションを表し、様々な方法で操作し組み合わせることで、活気のあるアニメーションを生み出すことができます (アニメーションステートマシン、アニメーターコントローラー 、ブレンドツリー を参照)。 インポートした FBX データからアニメーションクリップを選択できます。
アニメーションクリップを含むモデルをクリックすると、以下のプロパティーが表示されます。
Inspector ウインドウの Animation タブは 4 つの部分に分けられています。
これらのプロパティーは、このアセット内で定義されたすべてのアニメーションクリップと制約に適用されます。
プロパティー | 機能 | |
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Import Constraints | このアセットから コンストレイント をインポートします。 | |
Import Animation | このアセットからアニメーションをインポートします。 ノート: 無効にすると、このページの他のすべてのオプションは非表示になり、アニメーションはインポートされません。 |
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Bake Animations | キネマティックなキーフレームを転送するために、IK やリアルタイムな計算で作成されたアニメーションをベイクします。 Autodesk® Maya®、Autodesk® 3dsMax®、Cinema 4D ファイルのみに使用可能です。 |
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Resample Curves | アニメーションカーブをクォータニオン値としてリサンプリングし、アニメーションのすべてのフレームに対して新しいクォータニオンのキーフレームを生成します。 このオプションはデフォルトで有効になっています。 元のアニメーションのキー間の補間に問題がある場合にのみ、アニメーションカーブをオリジナルに戻すをして、これを無効にします。 インポートしたファイルにオイラーカーブが含まれている場合のみ表示されます。 |
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Anim. Compression | アニメーションをインポートするときに使用する圧縮のタイプ。 | |
Off | アニメーション圧縮を無効にします。つまり、Unity はインポート時にキーフレーム数を減らさないため精度の高いアニメーションになりますが、パフォーマンスは低下し、ファイルとランタイムのメモリサイズは大きくなります。通常、このオプションを使用することはお勧めできません。高精度のアニメーションが必要な場合は、代わりにキーフレームの削減を有効にし、Animation Compression Error 値をできるだけ低くします。 | |
Keyframe Reduction | インポート時に重複するキーフレームを削減します。選択すると、Animation Compression Errors オプションが表示されます。これはファイルサイズ (ランタイムメモリ) とカーブの評価方法の両方に影響します。 | |
Keyframe Reduction and Compression | インポート時のキーフレームを削減し、ファイルにアニメーションを保存するときにキーフレームを圧縮します。これはファイルサイズにのみ影響します。ランタイムのメモリサイズは Keyframe Reduction と同じです。選択すると、Animation Compression Errors オプションが表示されます。 | |
Optimal | Unity が圧縮する方法を決定します。キーフレームを削減するか、圧縮率の高い形式を使用します。 リグの Animation Type が Generic と Humanoid の場合のみ。 |
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Animation Compression Errors | Keyframe Reduction または Optimal 圧縮が有効な場合のみ使用可能です。 | |
Rotation Error | 回転カーブをどれだけ減らすか。値が小さいほど、精度は高くなります。 | |
Position Error | 位置のカーブをどれだけ減らすか。値が小さいほど、精度は高くなります。 | |
Scale Error | スケールカーブをどれだけ減らすか。値が小さいほど、精度は高くなります。 | |
Animated Custom Properties | カスタムのユーザープロパティーとして指定した FBX プロパティーをすべてインポートします。 Unity は、FBX ファイルをインポートするときに、小さなプロパティーのサブセットのみをサポートします (例えば、Translation、Rotation、Scale、Visibility)。ただし、extraUserProperties メンバーを使用してインポータースクリプトで名前を付けることで、ユーザープロパティーなどの標準的な FBX プロパティーを扱うことができます。インポートの間、Unity は「実際の」ユーザープロパティーと同様に、名前付きプロパティーを AssetPostprocessor に渡します。 |
これらのタスクは Animation タブの各セクションで行ないます。
+
) ボタンでこのファイルに 新規クリップの作成 を行ないます。-
) ボタンで選択したクリップ定義を削除します。Animation タブのこのエリアには、以下の機能が表示されます。
アセット内で定義された各アニメーションクリップに対して、以下のプロパティーを個別に設定できます。
プロパティー | 機能 | |
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エリア A (名前の編集) | ||
このアニメーションクリップのソースとして使用するソースファイルのテイク。 これは、Motionbuilder、Autodesk® Maya®、その他の 3D パッケージで分離された一連のアニメーションを定義するものです。Unity はこれらのテイクを個々のクリップとしてインポートできます。ファイル全体から、またはフレームのサブセットからそれらを作成できます。 |
||
エリア B (タイムライン機能) | ||
タイムラインの開始と終了のインジケーターをドラッグして、各クリップのフレーム範囲を定義することができます。 | ||
Start | クリップの開始フレーム | |
End | クリップの終了フレーム | |
エリア C (ループとポーズの制御) | ||
Loop Time | アニメーションクリップを最後まで再生し終わると、リスタートします。 | |
Loop Pose | モーションをシームレスにループします。 | |
Cycle Offset | 時間をずらしてアニメーションのループのサイクルを開始する場合、サイクルのオフセット。 | |
Root Transform Rotation | ||
Bake into Pose | ルートの回転をボーンの動きにベイクします。ルートモーションとして保存する場合は無効にします。 | |
Based Upon | ルートの回転のベース | |
Original | ソースファイルの元の回転を維持します。 | |
Root Node Rotation | 上体を前方に向けたままにします。 Animation Type が Generic のものにのみ使用可能です。 |
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Body Orientation | 上体を前方に向けたままにします。 Animation Type が Humanoid のものにのみ使用可能です。 |
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Offset | ルートの回転のオフセット値 (角度単位) | |
Root Transform Position (Y) | ||
Bake into Pose | 垂直方向のルートモーションをボーンの動きにベイクします。ルートモーションとして保存する場合は無効にします。 | |
Based Upon(at Start) | 垂直のルート位置のベース。 | |
Original | ソースファイルからの垂直位置を維持します。 | |
Root Node Position | 垂直のルート位置を使用します。 Animation Type が Generic のものにのみ使用可能です。 |
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Center of Mass | 重心をルートのトランスフォーム位置に揃えます。 Animation Type が Humanoid のものにのみ使用可能です。 |
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Feet | 足をルートの Transform 位置に揃えます。 Animation Type が Humanoid のものにのみ使用可能です。 |
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Offset | 垂直のルート位置のオフセット値。 | |
Root Transform Position (XZ) | ||
Bake into Pose | 水平方向のルートモーションをボーンの動きにベイクします。ルートモーションとして保存する場合は無効にします。 | |
Based Upon | 水平のルート位置のベース。 | |
Original | ソースファイルからの水平の位置を維持します。 | |
Root Node Position | 水平のルートの Transform 位置を使用します。 Animation Type が Generic のものにのみ使用可能です。 |
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Center of Mass | ルートのトランスフォーム位置に揃えます。 Animation Type が Humanoid のものにのみ使用可能です。 |
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Offset | 水平のルート位置のオフセット値 | |
Mirror | クリップの左右を反転します。 Animation Type が Humanoid に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Additive Reference Pose |
追加のアニメーションレイヤー のベースとして使用される参照ポーズのフレームを設定します。タイムラインエディターで青色のマーカーが表示されます。 |
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Pose Frame | 参照ポーズとして使用するフレーム番号を入力します。タイムラインで青のマーカーをドラッグして、この値を更新することもできます。 Additive Reference Pose が有効な場合のみ使用可能です。 |
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エリア D (拡張可能セクション) | ||
Curves | このセクションを開き、インポートされたクリップのアニメーションカーブ を管理します。 | |
Events | このセクションを開き、インポートされたクリップのアニメーションイベント を管理します。 | |
Mask | このセクションを開き、インポートしたクリップのマスキング を管理します。 | |
Motion | このセクションを開き、ルートモーションノードの選択 を管理します。 | |
Import Messages | このセクションを開き、アニメーションのインポートに関する情報 とオプションの Retargeting Quality Report を表示します。 |
クリップを作成することは基本的に、アニメーションのセグメントの開始点と終了点を定義することです。これらのクリップをループさせるには、任意のループ の最初と最後のフレームをできるだけ一致させるようにトリムします。
アニメーションのインポート処理中に問題が発生した場合は、アニメーションのインポートインスペクター上部に警告が表示されます。
警告は、必ずしもアニメーションがインポートされていない、または、動作していないことを意味しているわけではありません。インポートされたアニメーションが、元のアニメーションと完全に同じでないことを意味している場合があります。
詳細情報を表示するには、Import Messages セクションを展開します。
この場合では、Unity は Generate Retargeting Quality Report オプションを提供しています。これを有効にすると、リターゲティングの問題に関するより具体的な情報を確認できます。
他の警告の詳細は以下の通りです。
これらのメッセージは、アニメーションが Unity にインポートされ、Unity の内部形式に変換されるときに、元のファイルにあるデータの一部が失われたことを示しています。これらの警告は基本的に、リターゲティングされたアニメーションがソースアニメーションと正確に一致しないことを示しています。
注意 Unity は、constant 以外で事前、または事後の外挿 (pre-extrapolate と post-extrapolate) モード (pre-infinity と post-infinity モードとも呼ばれます) をサポートせず、インポート時に constant に変換します。
Animation タブのプレビューエリアには、以下の機能があります。
2018–04–25 限られた 編集レビュー で修正されたページ
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Materials タブは 2017.2 で追加NewIn20172