Animation Clip は Unity における最小の構成要素です。これにより RunLeft,Jump,Crawl など独立したモーションの一部を表し、さまざまな方法で編集して組み合わせることにより、リアルなアニメーションが生成できます( アニメーションステートマシン、アニメーターコントローラー、ブレンドツリー を参照してください)。 アニメーションクリップはインポートされた FBX データから選択することができます( FBX インポーター - Animations タブ を参照してください)。そして、アニメーションクリップをクリックすると、次のプロパティーが表示されます。
(これらのプロパティーは、アセット内で定義されたすべてのアニメーションクリップに適応されます。)
プロパティー | 機能 |
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Import Animation | アセットからアニメーションをインポートする場合に選択します。選択しない場合は、このページの他のオプションはすべて非表示になり、アニメーションはインポートされません。 |
Bake Animations | IK で作成されたアニメーションやシミュレーションがベイクされ Kinematic キーフレームに転送されます。このオプションは、Maya,3dsMax,Cinema4D ファイルにのみ可能です。 |
Resample Curves | これを選択するとアニメーションカーブはフレームごとに再サンプリングされます。オリジナルアニメーションでキー間の補完に問題がある場合は、これを選択してください。アニメーションカーブをもともと作成された通りに保つ場合は、選択しません。このオプションはジェネリックアニメーションにのみ有効で、ヒューマノイドアニメーションには無効です。 |
Import Animation | アセットからアニメーションをインポートする場合に選択します。選択しない場合は、このページの他のオプションはすべて非表示になり、アニメーションはインポートされません。 |
Anim. Compression | アニメーションをインポートするときに使用する圧縮のタイプ |
- Off | 圧縮なし |
- Keyframe Reduction | 重複するキーフレームを削除 |
- Optimal | Unity が圧縮の仕方を判断します。キーフレームを削除するか、高密度な (dense) 形式を使用するかのいずれかです。より最適な方を自動的に選択します。 |
(これらのプロパティーは、アセット内で定義された各アニメーションクリップごとに設定されます。)
プロパティー | 機能 |
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Name | クリップの名前 |
Source Take | このアニメーションクリップのソースとして使用する、ソースファイルに含まれるテイク (テイクが一つのみの場合、このオプションは非表示)これによりアニメーションのセットをMotionbuilder、Maya、 その他の 3D パッケージで別のものとして扱います。Unity では、これらのテイクを個別のクリップとしてインポートしたり、ファイル全体やテイクから作成できます。 |
Start | クリップの開始フレーム |
End | クリップの終了フレーム |
Loop Time | このオプションを有効にするとアニメーションクリップが再生され、最後に到達すると再スタートします |
Loop Pose | モーションをシームレスにループ可能にします。 |
Cycle Offset | 間隔を調整したい場合は、ループするアニメーションのサイクルの設定をします |
Root Transform Rotation | |
Bake into Pose | ルートの回転をボーンの動作に焼きこみます。ルートの回転をルートのモーションとして格納しないようにします。 |
Based Upon | ルートの回転が何にもとづいているかを設定します |
- Original | ソースファイルでオーサリングされている通りに回転を保持します |
- Body Orientation | 上半身を前方に向けます |
Offset | ルートの回転のオフセット値 (角度単位) |
Root Transform Position (Y) | |
Bake into Pose | 垂直方向のルートモーションをボーンの動作に焼きこみます。垂直方向のルートモーションをルートモーションとして焼きこむ場合は無効化します。 |
Based Upon | 垂直方向のルート位置が何にもとづいているかを設定します |
- Original | ソースファイルでオーサリングされている通りに垂直方向の位置を保持します。 |
- Center of Mass | 重心をルートのトランスフォームの位置にあわせて整列します |
- Feet | 足をルートのトランスフォーム位置に合わせて整列します。 |
Offset | 垂直のルート位置のオフセット値。 |
Root Transform Position (XZ) | |
Bake into Pose | 水平方向のルートモーションをボーンの動作に焼きこみます。水平方向のルートモーションをルートモーションとして焼きこむ場合は無効化します。 |
Based Upon | 水平方向のルート位置が何にもとづいているかを設定します |
- Original | ソースファイルでオーサリングされている通りに水平方向の位置を保持します |
- Center of Mass | 重心をルートのトランスフォームの位置にあわせて整列します |
Offset | 水平のルート位置のオフセット値 |
Mirror | このクリップで左と右をミラーリングします(ヒューマノイドアニメーションのみ有効) |
Additive Reference Pose | 有効にすると、付加的なアニメーションのベースとして使用するリファレンスポーズを定義できます 同時に、タイムラインエディターのスタート/エンドに青いマーカーが表示されます。 “Pose Frame” 欄にフレーム番号を入力するか、タイムラインにある青いマーカーをドラッグすることで、リファレンスポーズを定義できます。 |
Mask | このアニメーションクリップに適用されたボディーマスクと Transform のマスク( アバターマスク のセクションを参照してください) |
Curves | パラメーター関連のカーブ( アニメーションカーブの使用 を参照してください) |
Events | クリップ上に新しいイベントを生成するために使用します アニメーションイベントの使用を参照してください。 |
Motion | カスタムの Root Motion Node を定義できます(Root Motion Node を選択を参照してください) |
Import Messages | アニメーションのインポート方法に関する情報が見れます Retargeting Quality Report もここに含まれます。 |
クリップを作成することは、アニメーションのセグメントに対して開始地点や終了地点を定義することです。これらのクリップをループさせるためには、なめらかループとなるようにできるかぎり最初や最後のフレームがマッチングするようにトリミングをするべきです。詳細については アニメーションクリップのループを参照してください。
アニメーションのインポートの処理中に何か問題が起こった場合は、Animations インスペクターの上部に警告メッセージが表示されます。以下はその一例です。
警告が表示された場合、それは必ずしもインポートに失敗したという意味でも、アニメーションが機能しないという意味にはなりません。警告が表示された場合は、重要なアニメーションの見え方がソースアニメーションと若干異なる可能性があることを意味しています。警告の詳細情報がある場合は、インスペクターの下のほうの Import Messages セクションに表示されます。アニメーションのインポートに関する警告メッセージには、以下のようなものがあります。
上記のメッセージはすべて、ユーザーのアニメーションがインポートされ Unity 独自の内部形式に変換した際に、オリジナルファイルに含まれるデータの一部が削除されたことを示します。つまり、これらの警告が基本的に意味しているのは、リターゲットされたアニメーションがソースアニメーションに完全一致しない可能性があるということです。
注意 定数以外の前後の外挿 (extrapolate) モード(前後の無限モードとも呼ばれます)は Unityではサポートされておらず、インポート時に 定数 に変換されます。