Version: 5.6
透明カットアウトバンプ鏡面
自己発光頂点ライティング

自己発光シェーダーファミリー

注記: Unity 5 では、これらのシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を提供しています。

Self-Illuminated (自己発光)シェーダーは、アタッチされたアルファチャネルを基に、自身のみに発光します。ライトを照らされなくとも、このライトを発光します。vertex light (頂点ライティング)あるいは pixel light (ピクセルライティング)はこの自己発光に単に追加で照らします。

ライトを発光するオブジェクトに主に使用されます。例えば、壁テクスチャの一部が自己発光して光やディスプレイをシミュレートします。またパワーアップアイテムのライティングにも便利で、何かがそれを照らすかどうかに関わらずゲームを通して安定した光を続けます。

自己発光頂点ライティング

shader-SelfIllumVertexLit
shader-SelfIllumVertexLit

必要なアセット

  • Base (基本) テクスチャ 1 つ、アルファチャネル必要なし
  • Illumination テクスチャ 1 つ (Illumination Map (照明マップ) のアルファチャネルを伴う)

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自己発光拡散

shader-SelfIllumDiffuse
shader-SelfIllumDiffuse

必要なアセット

  • Base (基本) テクスチャ 1 つ、アルファチャネル必要なし
  • Illumination テクスチャ 1 つ (Illumination Map (照明マップ) のアルファチャネルを伴う)

» [詳細]自己発光拡散

自己発光鏡面

shader-SelfIllumSpecular
shader-SelfIllumSpecular

必要なアセット

  • Base (基本) テクスチャ 1 つ (スペキュラーマップ向けのアルファチャネルを伴う) 
  • Illumination テクスチャ 1 つ (Illumination Map (照明マップ) のアルファチャネルを伴う)

» [詳細]自己発光鏡面

自己発光法線マップ拡散

shader-SelfIllumBumpedDiffuse
shader-SelfIllumBumpedDiffuse

必要なアセット

  • Base (基本) テクスチャ 1 つ、アルファチャネル必要なし
  • 法線マップ 1つ、Illumination向けのアルファチャンネルあり

» [詳細]自己発光法線マップ拡散

自己発光法線マップ鏡面

shader-SelfIllumBumpedSpecular
shader-SelfIllumBumpedSpecular

必要なアセット

  • Base (基本) テクスチャ 1 つ (スペキュラーマップ向けのアルファチャネルを伴う) 
  • Normal map (法線マップ)一つ、Illumination Map (照明マップ)向けのアルファチャネルあり

» [詳細]自己発光法線マップ鏡面

Self-Illuminated Parallax

shader-SelfIllumParallaxDiffuse
shader-SelfIllumParallaxDiffuse

必要なアセット

  • Base (基本) テクスチャ 1 つ、アルファチャネル必要なし
  • Normal map (法線マップ) 1 つ (照明向けのアルファチャンネル、および Parallax Depth (視差デプス) の合成を伴う)

ノート: このシェーダーの考慮点は Bumpmap テクスチャのアルファチャネルが、Illumination と Parallax Depth の両方で 2 倍になることです。

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自己発光視差鏡面

shader-SelfIllumParallaxSpecular
shader-SelfIllumParallaxSpecular

必要なアセット

  • Base (基本) テクスチャ 1 つ (スペキュラーマップ向けのアルファチャネルを伴う) 
  • Normal map (法線マップ) 1 つ (照明向けのアルファチャンネル、および Parallax Depth (視差デプス) の合成を伴う)

ノート: このシェーダーの考慮点は Bumpmap テクスチャのアルファチャネルが、Illumination と Parallax Depth の両方で 2 倍になることです。

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自己発光頂点ライティング