ここでは、Post-Processing スタックに含まれるデフォルトのエフェクトに関して説明します。
アンチエイリアシング エフェクトは、エイリアシングを防ぎ、グラフィックスを滑らかに見せるための一群のアルゴリズムを提供します。エイリアシングは、階段上に見えるギザギザに使う効果です (下の左の画像)。これは、グラフィックスの出力デバイスが、線をまっすぐ滑らかにに表示するのに十分な解像度を持たない場合に発生します。
アンチエイリアシング は、中間色で囲むことによって、このギザギザの線の突起を軽減します。この方法で線のギザギザした外観は軽減されますが、その部分がぼんやりした表示になります。
アンチエイリアスアルゴリズムは画像ベースです。これは、従来のマルチサンプリング (エディターの Quality Settings で設定) が適切にサポートされいない以下のような場合にとても便利です 。
デファードレンダリング を使用するとき
Unity 5.5 以前のフォワードレンダリングで HDR を使用するとき
Post-processing スタックで提供するアルゴリズムは以下の通り。
Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA)
Temporal Anti-aliasing (TAA)
FXAA はコストの最も低い技術で、TAA に必要なモーションベクトルをサポートしないモバイルと他のプラットフォームに推奨されます。ただし、複数の品質プリセットが含まれているため、低速なデスクトップやコンソールのハードウェアの代替ソリューションとしても適しています。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Preset | 使用する品質プリセット。パフォーマンスと端の描画のクオリティは反比例します。 |
対応するハードウェアと詳細な情報は グラフィックハードウェアの性能とエミュレーション を参照してください。
Temporal Anti-aliasing は、より高度なアンチエイリアス技術です。時間の経過とともにフレームが履歴のバッファに蓄積され、エッジをより効果的に滑らかにするために使用されます。動いているエッジを滑らかにすることに関してとても優れていますが、モーションベクトルが必要であり、FXAAよりも高価です。 このため、デスクトップとコンソールプラットフォーム出の使用が推奨されます。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Jitter - Spread | ジッタのサンプル点の間隔の長さ (単位はテクセル)。値を小さくすると、よりくっきりと表示されますが、よりギザギザした出力になります。一方、値を大きくすると、ギザギザが目立たなくなりますが、ぼやけた出力になります。 |
Blending - Stationary | 静止フラグメントのブレンド係数。 動きが最小のフラグメント用の最終カラーにブレンドする履歴サンプルの割合を制御します。 |
Blending - Motion | 移動フラグメントのブレンド係数。 動きが著しいフラグメント用の最終カラーにブレンドする履歴サンプルの割合を制御します。 |
Sharpen | TAA では、高周波領域で詳細部分をわずかに欠損する場合があります。Sharpen を使ってこの問題を緩和できます。 |
モーション ベクトル
深度テクスチャ
シェーダーモデル 3
対応するハードウェアと詳細な情報は グラフィックハードウェアの性能とエミュレーション を参照してください。
2017–05–24 Page published with no editorial review - Leave page feedback
5.6 の新機能