class in UnityEngine.EventSystems
/
継承:EventSystems.StandaloneInputModule
マニュアルに切り替えるA BaseInputModule designed for HoloLens input.
Derives from StandaloneInputModule to translate tap and navigation gestures into emulated mouse input.
normalizedNavigationToScreenOffsetScalar | Defines the number of pixels of emulated mouse movement when a value of positive or negative 1 is reported by the device for a navigation gesture. |
timeToPressOnTap | Controls the number of seconds that taps (emulated mouse clicks) will leave any tapped UI object in the Pressed state for better user feedback. |
ActivateModule | BaseInputModule を参照してください。 |
IsModuleSupported | BaseInputModule を参照してください。 |
ShouldActivateModule | BaseInputModule を参照してください。 |
UpdateModule | BaseInputModule を参照してください。 |
kFakeTouchesId | タッチに対応しないデバイスにおいてタッチをシミュレートしたときのタッチ ID |
kMouseLeftId | マウスの左ポインタイベントのキャッシュ ID |
kMouseMiddleId | マウスの真ん中ポインタイベントのキャッシュ ID |
kMouseRightId | マウスの右ポインタイベントのキャッシュ ID |
input | The current BaseInput being used by the input module. |
inputOverride | Used to override the default BaseInput for the input module. |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | これを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
cancelButton | 「キャンセル」ボタンの入力マネージャ名。 |
forceModuleActive | モジュールを強制的にアクティブにします。 |
horizontalAxis | 横軸ボタンの入力マネージャ名。 |
inputActionsPerSecond | キーボードの番号/1 秒ごとの入力許可。 |
repeatDelay | アクション/秒の繰り返しレートを有効にする前に遅らせる秒数 |
submitButton | 1秒間に処理できる input イベントの最大数 |
verticalAxis | 縦軸の入力マネージャ名 |
DeactivateModule | モジュールが非アクティブにされたときに呼び出されます。モジュールを非アクティブにしたときにカスタマイズしたコードを実行したい場合は、オーバーライドしてください。 |
IsPointerOverGameObject | Is the pointer with the given ID over an EventSystem object? |
Process | モジュールの現状況のチェックを行います。 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
CancelInvoke | すべての Invoke をキャンセルします |
Invoke | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します |
InvokeRepeating | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします |
IsInvoking | メソッドの呼出が保留中かどうか |
StartCoroutine | コルーチンを開始します |
StopAllCoroutines | Behaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します |
StopCoroutine | この Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
DeactivateModule | BaseInputModule を参照してください。 |
Process | BaseInputModule を参照してください。 |
IsActive | GameObject と Component がアクティブになっている場合は true を返します。 |
IsDestroyed | ネイティブ表示の振る舞いが破棄された場合は true を返します。 |
GetAxisEventData | 入力データを与え、イベントシステムで使用する AxisEventData を生成します。 |
GetBaseEventData | EventSystem で使用する BaseEventData を生成します。 |
HandlePointerExitAndEnter | Handle sending enter and exit events when a new enter target is found. |
OnDisable | MonoBehaviour.OnDisable を参照してください。 |
OnEnable | MonoBehaviour.OnEnable を参照してください |
ClearSelection | すべてのポインターをクリアして、EventSystem で選択状態だったオブジェクトを非選択状態にします。 |
CopyFromTo | 他の PointerEventData をコピーします。 |
DeselectIfSelectionChanged | 現在のポインタの GameObject が異なっている場合、現在の選択された GameObject を非選択状態にします。 |
GetLastPointerEventData | 指定した タッチ/マウス ID が最後に取得した PointerEventData を返します。 |
GetMousePointerEventData | Return the current MouseState. |
GetPointerData | 現在アクティブなポインターのキャッシュを探し、見つかったときは True を返します。 |
GetTouchPointerEventData | タッチされたPointerEventData、押されたか離されている場合にデータを返す |
ProcessDrag | 指定したポインターイベントで現在のフレーム上でドラッグ処理を行います。 |
ProcessMove | 現在のフレームとき与えられたポインタイベント移動処理 |
RemovePointerData | キャッシュからPointerEventData削除します。 |
StateForMouseButton | このフレームの現在状態におけるマウスボタンの現在位置を返す |
ProcessMouseEvent | すべてのさまざまなマウスイベントを反復処理します。 |
ProcessMousePress | 計算してマウスボタンの状態の変更を処理します。 |
ProcessTouchPress | This method is called by Unity whenever a touch event is processed. Override this method with a custom implementation to process touch events yourself. |
SendMoveEventToSelectedObject | 計算して現在選択されているオブジェクトに move イベントを送信します。 |
SendSubmitEventToSelectedObject | 計算して現在選択されているオブジェクトに submit イベントを送信します。 |
SendUpdateEventToSelectedObject | 現在選択されているオブジェクトに update イベントを送信します。 |
Awake | MonoBehaviour.Awake を参照してください |
OnBeforeTransformParentChanged | MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged を参照してください |
OnCanvasGroupChanged | MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged を参照してください |
OnCanvasHierarchyChanged | 親の Canvas の状態が変更されたとき呼び出されます。 |
OnDestroy | MonoBehaviour.OnDestroy を参照してください |
OnDidApplyAnimationProperties | LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties を参照してください |
OnDisable | MonoBehaviour.OnDisable を参照してください。 |
OnEnable | MonoBehaviour.OnEnable を参照してください |
OnRectTransformDimensionsChange | This callback is called if an associated RectTransform has its dimensions changed. |
OnTransformParentChanged | MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged を参照してください |
OnValidate | MonoBehaviour.OnValidate を参照してください |
Reset | MonoBehaviour.Reset を参照してください |
Start | MonoBehaviour.Start を参照してください |
DetermineMoveDirection | 与えられた移動に対し、最適な MoveDirection が決定されます |
FindCommonRoot | 与えられた 2 つの GameObject に対し、共通のルートである GameObject (と null のどちらか)を返します。 |
FindFirstRaycast | 最初にヒットした有効な RaycastResult を返します。 |
Unity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです) | |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
Awake | スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます |
FixedUpdate | Frame-rate independent MonoBehaviour.FixedUpdate message for physics calculations. |
LateUpdate | Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます |
OnAnimatorIK | アニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック |
OnAnimatorMove | ルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック |
OnApplicationFocus | プレイヤーがフォーカスを取得、または、失ったときに、すべてのゲームオブジェクトに送信されます。 |
OnApplicationPause | プレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます |
OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application quits. |
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます |
OnBecameVisible | OnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます |
OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 |
OnCollisionEnter2D | オブジェクトのコライダーが別のコライダーに衝突したときに呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 |
OnCollisionExit2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトコライダーが衝突から離れた瞬間に呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionStay | :ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider. |
OnCollisionStay2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます(2D 物理挙動のみ) |
OnConnectedToServer | サーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。 |
OnDestroy | Destroying the attached Behaviour will result in the game or Scene receiving OnDestroy. |
OnDisable | This function is called when the behaviour becomes disabled. |
OnDisconnectedFromServer | サーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます |
OnDrawGizmos | 選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します |
OnDrawGizmosSelected | オブジェクトが選択されている場合は、ギズモを描画するために OnDrawGizmosSelected を実装します。 |
OnEnable | この関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます |
OnFailedToConnect | 接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます |
OnFailedToConnectToMasterServer | MasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます |
OnGUI | OnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。 |
OnMasterServerEvent | MasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントやサーバー上で呼び出されます。 |
OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。 |
OnMouseEnter | OnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます |
OnMouseExit | OnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます |
OnMouseOver | OnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます |
OnMouseUp | OnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。 |
OnNetworkInstantiate | Network.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます |
OnParticleCollision | パーティクルがコライダーにヒットしたときに OnParticleCollision が呼び出されます |
OnParticleSystemStopped | OnParticleSystemStopped is called when all particles in the system have died, and no new particles will be born. New particles cease to be created either after Stop is called, or when the duration property of a non-looping system has been exceeded. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger is called when any particles in a Particle System meet the conditions in the trigger module. |
OnPlayerConnected | 新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます |
OnPlayerDisconnected | プレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます |
OnPostRender | OnPostRender is called after a camera finished rendering the Scene. |
OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the Scene. |
OnPreRender | OnPreRender is called before a camera starts rendering the Scene. |
OnRenderImage | OnRenderImage はすべてのレンダリングが RenderImage へと完了したときに呼び出されます。 |
OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the Scene. |
OnSerializeNetworkView | ネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します |
OnServerInitialized | Network.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます |
OnTransformChildrenChanged | この関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます |
OnTransformParentChanged | この関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter is called when the GameObject collides with another GameObject. |
OnTriggerEnter2D | オブジェクトにアタッチしたトリガーの中に別のオブジェクトが入ったときに呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 |
OnTriggerExit2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突から離れた瞬間に、呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger. |
OnTriggerStay2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ) |
OnValidate | この関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます(この呼出はエディター上のみ) |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element. |
Reset | デフォルト値にリセットします |
Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods are called the first time. |
Update | Update は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます |
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.