Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.
Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.
Este sombreador puede hacer la geometría del mesh parcialmente o completamente transparente al leer el canal alpha de la textura principal. En el alpha, 0 (negro) es completamente transparente mientras que 255 (blanco) es completamente opaca. Si su textura principal no tiene un canal alpha, el objeto va a aparecer completamente opaco.
Utilizar objetos transparentes en su juego puede ser complicado, ya que hay problemas tradicionales de programación gráfica que pueden presentar problemas de ordenamiento en su juego. Por ejemplo, si usted ve unos resultados extraños cuando mire a través de dos ventanas a la vez, usted está experimentando el problema clásico al utilizar la transparencia. La regla general es estar atento que hay algunos casos en que un objeto transparente puede ser dibujado en frente de otro en una manera inusual, especialmente si los objetos se intersectan, se encierran el uno al otro o son de diferentes tamaños. Por esta razón, usted debería utilizar objetos transparentes si usted los necesita, e intente no permitir que ellos se vuelvan excesivos. Usted debería también hacer que su/s diseñador(es) esté/n atento/s de esos problemas de ordenamiento que puede ocurrir, y tenerlos preparados para cambiar algunos diseños para trabajar alrededor de estos problemas.
Diffuse computa un sencillo modelo de iluminación(lambertiana). La iluminación en la superficie disminuye a medida que el ángulo entre ella y la luz disminuye. La iluminación depende solamente en este ángulo, y no cambia a medida que la cámara se mueva o rote alrededor.
Generalmente, este sombreador es barato para renderizar. Para más detalles, por favor ver la página de Shader Peformance.