Version: 2018.1
Componentes Mesh
Material

Meshes

Los Meshes hacen gran parte de sus mundos 3D. Además de algunos plugins de la a Asset store, Unity no incluye herramientas de modelado. Unity sin embargo tiene una gran interactividad con la mayoría de los paquetes 3D de modelado. Unity soporta meshes de tipo polígono triangulated o Quadrangulated. Nurbs, Nurms, y las superficies Subdiv necesitan ser convertidas a polígonos.

Textures

Unity intentará encontrar las texturas utilizadas por un mesh automáticamente en importación al seguir un plan de búsqueda específico. Primero, el importador va a buscar por una sub-carpeta llamada Textures dentro de la misma carpeta que el mesh o en cualquier carpeta padre. Si esto falla, una búsqueda exhaustiva de todas las texturas en el proyecto se llevará acabo. Aunque mucho más lento, la des-ventaja principal de la búsqueda exhaustiva es que puede haber dos o más texturas en el proyecto con el mismo nombre. En este caso, no se garantiza que la correcta sea encontrada.

Coloque sus texturas en una carpeta Textures en el nivel superior o igual del asset
Coloque sus texturas en una carpeta Textures en el nivel superior o igual del asset

Material tab of the Import Settings window

Material Generation and Assignment

Para cada material importado, Unity va a aplicar las siguientes reglas:-

Si la generación del material es des-activada (i.e. Import Materiales está sin marcar), entonces se asignará el material Default-Diffuse. Si está habilitado, entonces hará lo siguiente:

  • Unity va a coger un nombre para el material de Unity basado en los ajustes del Material Naming.
  • Unity va a intentar encontrar un material existente con ese nombre. El alcance de la búsqueda del material se define por los ajustes del Material Search.
  • Si Unity es exitoso encontrar un material existente entonces será utilizado para la escena importada, de lo contrario genera un nuevo material

Colliders

Unity utiliza dos tipos principales de colliders: Mesh Colliders y Primitive Colliders. Los Mesh Colliders son componentes que utilizan los datos importados del mesh y pueden ser utilizados para colisiones con el ambiente. Cuando usted habilite Generate Colliders en los Import Settings (Ajustes de Importación), un Mesh Collider se agrega automáticamente cuando el mesh es agregado a la escena. Este se considerará como sólido en cuanto al sistema de física se refiere.

Si usted está moviendo el objeto alrededor (por ejemplo un carro), usted no puede utilizar Mesh Colliders. En vez, este tendrá que utilizar Colliders Primitivos. En este caso usted debería desactivar el ajustes Generate Colliders.

Animations

You can import animations from a Model file. Follow the guidelines for exporting FBX files from your 3D modeling software before importing it into Unity.

Normal mapping and characters

Si usted tiene un personaje con un normal map que fue generado de una versión de muchos polígonos del modelo, usted debe importar la versión de la calidad de juego con un Smoothing angle de 180 grados. Esto evitará las costuras (seams) de aspecto extraño en la iluminación debido a la división de la tangente. Si las costuras todavía están presentes con estos ajustes, habilite Split tangents across UV seams.

Si usted está convirtiendo una imagen greyscale a normal map, usted no se necesita preocupar por esto.

Blendshapes

Unity tiene soporte para BlendShapes (también llamado morph-targets o vertex level animation). Unity puede importar BlendShapes de .FBX (Blendshapes y animaciones que controlen) y .dae (solamente BlendShapes) archivos 3D exportados. Los Unity BlendShapes soportan vertex level animation en vértices, normales y tangentes. El Mesh puede ser afectado por skin y BlendShapes al mismo tiempo. Todos los meshes importados con BlendShapes utilizarán SkinnedMeshRenderer (sin importar si tiene skin o no). La animación BlendShape es importada como parte de una animación regular - simplemente anima los pesos BlendShape en SkinnedMeshRenderer.

Hay dos maneras de importar BlendShapes con normales:

  1. Configure el modo de importación Normals a Calculate, de esta manera la misma lógica será utilizada para calcular normales en un mesh y BlendShapes.
  2. Exporte la información de los smoothing groups al archivo fuente. De esta manera, Unity va a calcular normales de los smoothing groups para mesh y BlendShapes.

Si usted quiere tangentes en su BlendShapes entonces configure el modo de importación Tangents a Calculate.

Hints

  • Fusione sus meshes tan juntos como se puedan. Asegúrese de que compartan materiales y texturas. Esto tiene un beneficio enorme en rendimiento.
  • Si usted necesita configurar su objetos aún más en Unity (agregando física, scripts u otras cosas cheveres), ahorre un mundo de dolor y nombre sus objetos adecuadamente en su aplicación 3D. Trabajando con muchos objetos pCube17 o Box42 no es divertido.
  • Asegúrese de que sus meshes estén centrados en el origen del mundo en su aplicación 3D. Esto hará que sean más fáciles de colocar en Unity.
  • Si un mesh no tiene vertex colors, Unity agregará automáticamente un arreglo de todos los colores blanco vertex al mesh la primera vez que sea renderizado.

The Unity Editor shows too many vertices or triangles (compared to what my 3D app says)

Esto es correcto. Lo que usted está viendo es la cantidad de vértices/triángulos que en realidad están siendo enviados al GPU para que sean renderizados. Adicionalmente al caso dónde el material requiere que estos sean enviados dos veces, otras cosas como normales duras y UVs no contiguas aumentan la cuenta de vertex/triangle de manera significativa comparado a lo que una app de modelo le dice a usted. Los triángulos necesitan ser contiguos en ambos espacios 3D y UV para formar una tira, para cuando usted tenga UV seams, los triángulos degenerados tiene que crearse para formar tiras - esto aumenta la cuenta.


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