Version: 2020.2

BoxcastCommand

struct in UnityEngine

切换到手册

描述

使用此结构来设置要在作业过程中异步执行的盒体投射命令。

使用此结构计划一批盒体投射时,这些盒体投射会以异步方式并行执行。每个盒体投射的结果会写入结果缓冲区。由于结果是异步写入,因此在作业完成之前无法访问结果缓冲区。

命令缓冲区中索引 N 处的命令的结果会存储在结果缓冲区中索引 N 处。

另请参阅:Physics.Boxcast。

using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { private void BoxcastExample() { // Perform a single boxcast using BoxcastCommand and wait for it to complete // Set up the command and result buffers var results = new NativeArray<RaycastHit>(1, Allocator.Temp); var commands = new NativeArray<BoxcastCommand>(1, Allocator.Temp);

// Set the data of the first command Vector3 center = Vector3.zero; Vector2 halfExtents = Vector3.one * 0.5f; Quaternion orientation = Quaternion.identity; Vector3 direction = Vector3.forward;

commands[0] = new BoxcastCommand(center, halfExtents, orientation, direction);

// Schedule the batch of boxcasts var handle = BoxcastCommand.ScheduleBatch(commands, results, 1, default(JobHandle));

// Wait for the batch processing job to complete handle.Complete();

// Copy the result. If batchedHit.collider is null there was no hit RaycastHit batchedHit = results[0];

// Dispose the buffers results.Dispose(); commands.Dispose(); } }

变量

center盒体的中心。
direction扫射盒体的方向。
distance扫射的最大距离。
halfExtents盒体各个维度大小的一半。
layerMask用于在投射盒体时有选择地忽略碰撞体的 LayerMask。
orientation盒体的旋转。

构造函数

BoxcastCommand创建 BoxcastCommand。

静态函数

ScheduleBatch安排在一个作业中要执行的一批盒体投射。