Version: 2020.2

BuiltinRenderTextureType

enumeration

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描述

摄像机渲染期间生成的内置临时渲染纹理。

当摄像机渲染场景时,在某些情况下,这一过程会生成临时渲染纹理(例如深度纹理、延迟 G 缓冲区等)。此枚举指示这些临时渲染纹理。

CommandBuffer 的某些函数中,BuiltinRenderTextureType 可用作 RenderTargetIdentifier

另请参阅:CommandBufferRenderTargetIdentifier

变量

PropertyName全局设置的属性名称。
BufferPtr要使用的原始 RenderBuffer 指针。
RenderTexture给定 RenderTexture。
CurrentActive当前激活的渲染目标。
CameraTarget当前渲染摄像机的目标纹理。
Depth摄像机的深度纹理。
DepthNormals摄像机的深度 + 法线纹理。
ResolvedDepth从延迟解析的深度缓冲。
PrepassNormalsSpec延迟光照(法线 + 镜面反射)G 缓冲区。
PrepassLight延迟光照缓冲区。
PrepassLightSpec延迟光照 HDR 镜面反射光缓冲区(仅限 Xbox 360)。
GBuffer0延迟着色 G 缓冲区 #0(通常为漫射颜色)。
GBuffer1延迟着色 G 缓冲区 #1(通常为镜面反射 + 粗糙度)。
GBuffer2延迟着色 G 缓冲区 #2(通常为法线)。
GBuffer3延迟着色 G 缓冲区 #3(通常为发射/光照)。
Reflections从默认反射和反射探针收集的反射。
MotionVectors摄像机启用运动矢量时生成的运动矢量。
GBuffer4延迟着色 G 缓冲区 #4(如果有,通常为静态光源的遮挡遮罩)。
GBuffer5G 缓冲区 #5 可用。
GBuffer6G 缓冲区 #6 可用。
GBuffer7G 缓冲区 #7 可用。