Unity incluye varios prefabs de agua (que vienen con los shaders, scripts y assets de arte que requieren) dentro de los paquetes de Standard Assets. Ambos prefabs contienen las variaciones para agua diurna y nocturna.
En muchos casos, solo se requiere colocar uno de los prefabs existentes en tu escena (asegúrate de tener instalados los Standard Assets):
El prefab utiliza un mesh con forma oval- para el agua. Si usted necesita utilizar un Mesh diferente, la manera más fácil es simplemente cambiar el Mesh Filter del objeto del agua:
Creando agua desde cero (Avanzado)
El agua simple en Unity requiere adjuntar un script a un mesh de tipo plano y usar el shader de agua:
La agua reflectiva/refractiva requiere algunos pases similares para iniciar de ceros:
Propiedades en materiales de agua
Estas propiedades son utilizadas en el Reflective & Refractive water shader. La mayoría de estos son utilizados en un simple water shader también,
Propiedad: | Función: |
---|---|
Wave scale | La escala de las ondas del normal map. Entre menos sea el valor, más grandes serán las olas. |
Reflection/refraction distort | Qué tanta reflection (reflejo) /refraction (refracción) es distorsionada por las olas del normal map. |
Refraction color | Tinte adicional para la refracción. |
Environment reflection/refraction | Renderiza texturas para reflejos y refracciones en tiempo real. |
Normalmap | Define la forma de las olas. Las olas finales son producidas al combinar estas dos normal maps, cada desplazamiento en una dirección diferente, escala y velocidad. El segundo normal map es la mitad de grande que el primero. |
Wave speed | La velocidad de desplazamiento para el primer normal map (1ros y 2ndos números) y el segundo normal map (3eros y 4tos números). |
Fresnel | Una textura con el canal alpha controlando el efecto Fresnel - qué tanta reflection (reflejo) vs refraction (refracción) es visible, basado en el ángulo de vista. |
El resto de las propiedades no son utilizadas por el Reflective & Refractive shader por si solos, pero necesitan estar en caso de que la tarjeta de video del usuario no lo soporte y debe fallback a un shader más simple:
Propiedad: | Función: |
---|---|
Reflective color/cube y fresnel | Una textura que define el color del agua (RGB) y el efecto Fresnel (A) basándose en la vista del ángulo. |
Horizon color | El color del agua en el horizonte. (Utilizado con el simple water shader) |
Fallback texture | Una textura utilizada para representar el agua en tarjetas de video muy viejas, si ninguno de los mejores shaders lo pueden correr. |