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エキスパートガイド

このセクションのエキスパートガイドは、Unity のその分野のエキスパートが自身の言葉で書いています。 ここでは、Unity 開発者は、Unity の使用に関連する機能やトピックを詳細な情報と、それを最大限に活用する方法について説明します。

このドキュメンテーションには、自分の知識を直接ユーザーに伝えようとする開発者によって、ブログとして書かれたものもあります。ドキュメンテーションの長さや形式がユーザーマニュアルの通常の形式と異なるため、これらのドキュメンテーションはダウンロード可能な PDF、またはGoogle ドキュメントとして提供されます。

ガイド

Windows Performance Analysis (英語)
筆者: Tautvydas Zilys, Developer - Windows Team
作成日: 2016–06–15
概要: Tautvydas の広範囲にわたる手引きでは、Unity エディターはもとより、すべての PC やデバイス上で実行できる、スタンドアローンプレイヤーと Windows ストアプレイヤー両方を含む Windows ベースのゲームを分析するための Event Tracing for Windows の使い方を説明しています。 Example files used in this expert guide: Unity+CPU+MF+DotNet+DXGI Unity+CPU+MF+DXGI VirtualAlloc
Particle System Modules FAQ (英語)
筆者: Karl はスクリプトを通してパーティクルシステムモジュールにアクセスする方法を説明しています。さらに、コードでパーティクルシステムプロパティーにアクセスし編集するとき、内部で何が行われているかを述べています。(Unity ブログより)
Realtime GI on desktops and consoles (英語)
筆者: Jesper Mortensen, Graphics Engineer - GI & Lighting Lead
作成日: 2015–11–05
Checked with Unity version: 5
概要: Jesper は、Unity 5 の事前計算されたリアルタイム GI を効果的に使ったデモプロジェクト、 The Courtyard の作成に使用された技術について詳しく説明しています。 (Unity ブログより)
Monitor Calibration (英語)
筆者: Laurent Harduin, Senior Lighting Artist
作成日: 2016–10–28
Checked with Unity version: 5.5
概要: Monitor Calibration により、モニター上で現実的で一貫したカラーと輝度を得ることができます。これは、アーティストや開発者のチームと一緒に作業するときに欠かせないものですが、開発ではしばしば見落とされてしまいがちです。 このガイドでは、モニターを段階的に較正するプロセスについて説明します。
Using Enlighten with Unity (英語)
筆者: Kasper Engelstoft, Developer - Lighting Team
作成日: 2017–01–17
Checked with Unity version: 5.5
概要: このガイドでは、Unity がグローバルイルミネーションを計算するために Enlighten をどのように使用するかについて詳しく説明します。Kasper Englestoft は、照明の計算に Unity が使用するワークフローと方程式、それを使用する利点について説明します。
High Dynamic Range Imaging (HDRI) (英語)
筆者: Sébastien Lagarde, Developer - Rendering Research
作成日: 2017–03–09
Checked with Unity version: 5.5
概要: この広範なガイドでは、ハイダイナミックレンジイメージ (HDRI) のキャプチャと使用のさまざまな側面について詳しく説明します。Sébastien Lagarde は、正確な現実世界の環境照明を実現するために、UnityのHDRIの実装と較正について説明します。
Unity Photogrammetry Workflow (英語)
筆者: Sébastien Lagarde, Developer - Rendering Research
作成日: 2017–06–23
Checked with Unity version: 2017.1
概要: このドキュメントはゲームスタジオを対象としています。 手頃な予算でゲームのアセットを作成するための写真測量ワークフローについて説明しています。 写真測量を使用してゲーム以外の目的で非常に高品質なアセットを作成することは可能ですが、このドキュメントではゲーム開発に写真測量を使用することに焦点を当てています。 ゲーム開発の典型的な時間と予算の制約の中で最良の結果を得る方法を説明しています。
De-Lighting in Unity (英語)
筆者: Sébastien Lagarde, Developer - Rendering Research
作成日: 2017–10–20
Checked with Unity version: 2017.1
概要: CG 業界では写真測量がますます普及してきています。 強力な 3D スキャナーとして通常のカメラを使用できることは、リアリスティックな 3D アセットを作成する際に不可欠なツールとなりました。 しかし、このようにして生のテクスチャを生成する場合、多くのライティング情報が含まれているため、レンダリングのための真の基本色を得るために除去する必要があります。 このドキュメントでは、Unity の De-Lighting ツールを使用してこの問題を解決する方法を示します。
Materials Authoring Guidelines : Dark Dielectric Materials (英語)
筆者: Laurent Harduin, Senior Lighting Artist
作成日: 2017–07–04
Checked with Unity version: 2017.1
概要: このガイドでは、ユニティの物理ベースのシェーディングシステムのコンテキストで製造された (非天然の) 素材をオーサリングするためのヒントと較正されたアルベドのカラー測定値を紹介します。
Collaborate - Keep The User Safe (英語)
筆者: Hollie Figueroa, Software Test Engineer for Collaborate
作成日: 2017–07–19
Checked with Unity version: 2017.1
概要: Collaborate は、Unity エディターとUnity 所有のサーバの間に存在するクラウドベースのクライアントとサーバーのペアリングです。 このガイドでは、Collaborate で起動し実行するプロセスを一通り説明し、Unity を使用した並列開発のベストプラクティスと注意点を紹介します。

  • 2017–10–20 編集レビュー を行って修正されたページ

  • De-Lighting Tool ドキュメントは Unity [2017.3] で更新

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