アニメーションのどの部分をマスクするかを定義する 2 つの方法があります。
アニメーションがヒューマノイドアバターを使用する場合、シンプルなヒューマノイドボディ図の一部を選択/選択解除して、アニメーションをマスクする場所を指定します。
本体図は本体部分を次の部分にグループ化します。
これらのボディ部分の1つのアニメーションを加えるには、その部分のアバター図が緑色になるまでクリックします。 アニメーションを除外するには、赤く表示されるまで本体部分をクリックします。 すべてを含む/除外するには、アバターを囲む空のスペースをダブルクリックします。
Inverse Kinematics (IK) を手と足で切り替えることもできます。これは、アニメーションブレンディングに IK カーブを含むかどうかを決定します。
また、アニメーションがヒューマノイドアバターを使用しない場合や、マスクする個々のボーンをより詳細に制御したい場合は、モデルの階層の一部を選択または選択解除することができます。
ランタイムにマスキングを適用する アニメーションレイヤー を指定する際、またアニメーションファイルのインポート設定で、インポートアニメーションにマスキングを適用する際に、マスクアセットは、アニメーターコントローラー で使用できます。
マスクを使用することの利点は、アクティブではないボディパーツがそれに関連付けられたアニメーションカーブを必要としないため、メモリのオーバーヘッドを減少させやすいことです。さらに、未使用のアニメーションカーブは再生中に計算する必要がないため、アニメーションによるCPUオーバーヘッドを削減しやすくなります。