このページでは、シーンで Lighting Settings Asset を使用し、その Lighting Mode プロパティが Subtractive に設定される場合の、シーンのすべての Mixed Lights (混合ライト) の動作について説明します。
Subtractive ライティングモードでは、シーンのすべての混合ライトはベイクされた直接および間接ライティングを提供します。Unityは、静的ゲームオブジェクトから投影された影 (シャドウ) をライトマップにベイクします。ベイクした影に加えて、メインディレクショナルライトと呼ばれる 1 つのディレクショナルライトが、動的ゲームオブジェクトにリアルタイムの影を提供します。
影はライトマップにベイクされるため、ランタイム時にベイクした影とリアルタイムの影を正確に組み合わせるために必要な情報がありません。代わりに、Unity はライトマップからの影響を減らすために Realtime Shadow Color (リアルタイムシャドウカラー) を提供し、ベイクした影とリアルタイムの影が正しくブレンドされているように見せます。特定の芸術的なスタイルを実現するために色を微調整することもできます。
Subtractive ライティングモードは、パフォーマンスが重要なローエンドハードウェアで、リアルタイムの影を作るライトが 1 つだけ必要な場合に便利です。特にリアルなライティング効果は得られません。セルシェーディングなどの様式化したデザインに適しています。
See the HDRP and URP documentation for compatibility information specific to scriptable render pipelines. Unless otherwise specified, the Built-In Render Pipeline supports all features described in this article.
シーンのライティングモードを Subtractive に設定すると、混合ライトは以下のように動作します。
シーンのライティングモードを Subtractive に設定すると、Unity は Lighting ウィンドウに Realtime Shadow Color プロパティを表示します。Unity は、リアルタイムの影とベイクした影を組み合わせるときにこの色を使用します。この値を変更してシーンの間接ライティングの色に近づけ、リアルタイムの影とベイクした影が適切に合うようにします。
Unity は自動的に、シーンで最も強度の高いディレクショナルライトをメインディレクショナルライトに選びます。