Version: 2021.2
言語: 日本語
事前計算されたライティングデータ
ライティングデータアセット

ライティングデータの生成

Unity の事前計算によるライティングは、自動処理する場合または手動で開始する場合に、バックグラウンドで計算されます。いずれの場合も、これらのプロセスがバックグラウンドで実行されている間、エディターで作業を続けることが可能です。

エディターは、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションとベイクしたグローバルイルミネーションを計算するために、異なるステップを踏んでいます。プログレスバーは、現在の処理に関する情報を表示します。

Unity による事前計算の現在の進行状況を示すプログレスバー

ライティングの事前計算の段階は以下のとおりです。

Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション

  1. ジオメトリの作成
  2. システムのレイアウト
  3. システムの作成
  4. アトラスの作成
  5. クラスタリング
  6. 可視性
  7. ライトトランスポート
  8. プローブの四面体分割
  9. プローブセットの作成

プローブ

  1. アンビエントプローブ
  2. ベイクした/リアルタイムのリフレクションプローブ

Enlighten ベイクしたグローバルイルミネーション

  1. ジオメトリの作成
  2. アトラス化
  3. ベイクしたシステムの作成
  4. ベイクしたリソース
  5. AO をベイク
  6. ベイクしたテクスチャをエクスポート
  7. 可視性のベイク
  8. Direct のベイク
  9. アンビエントとエミッシブ
  10. ベイクシステムの作成
  11. ランタイムのベイク
  12. 可視性のアップサンプリング
  13. 間接光のベイク
  14. ファイナルギャザー
  15. プローブセットのベイク
  16. コンポジット

データの生成

Unity の事前計算ソリューションは、静的なジオメトリのみを考慮します。ライティングの事前計算を始めるには、シーン の中に 静的 ゲームオブジェクト が少なくとも 1 つ必要です。

手動で事前計算を開始すると、Unity エディターはシーンのライティングのすべてを評価し、計算します。リフレクションプローブ だけを再計算してベイクするには、Reflection Probes Lighting ウィンドウGenerate Lighting オプションを選択します。

ビルドの前に

ゲームをビルドする前に、Lighting ウィンドウAuto Generate オプションを無効にして、すべてのシーンのライティングデータを手動で生成して、ライティングデータが失われないようにします。

Auto Generate を無効にし、手動でシーンのライティングを生成する場合、Unity はライティングデータをアセットファイルとしてプロジェクトディレクトリに保存します。これにより、確実に必要なデータがビルドの一部となります。

Auto-Generate は、マルチシーンワークフローでは推奨されません。

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