This section provides an overview of the platform support and other useful technical information required to build your project using the WebGL option.
Unity uses the emscripten compiler toolchain to cross-compile the Unity runtime code (written in C and C++) into WebAssembly (also known as Wasm). It is designed to be small in size, load-time and memory efficient as well as able to deliver close to native speed execution. For more information about WebAssembly in Unity, check this blog post.
.NET のゲームコード (C# のスクリプト) を WebAssembly に変換します。IL2CPP と呼ばれる技術を使用します。IL2CPP は、.NET のバイトコードを受け取り、対応する C++ のソースファイルに変換し、emscripten を使ってコンパイルし、スクリプトを Wasm に変換します。
Unity WebGL コンテンツはほとんどの有名なデスクトップブラウザの最新バージョンでサポートされていますが、各ブラウザの提供する サポートのレベルには差があります。 モバイルデバイスは Unity WebGL にサポートされていません。
プラットフォームの制限があるため、 Unity の全機能が WebGL のビルドで使用できるわけではありません。以下の点は特にその影響を受けます。
スレッドは JavaScript でスレッドサポートがないためサポートされていません。これは Unity の内部的なパフォーマンス向上のためのスレッド使用、スクリプトでのスレッド使用やマネージド DLL にも適用されます。基本的に System.Threading
名前空間の要素は使用できないということです。
WebGL ビルドは Visual Studio でデバッグできません。WebGLビルドのデバッグとトラブルシューティング を参照してください。
ブラウザではセキュリティ保護のため、ネットワーク機能で IP ソケットに直接アクセスすることができません。 WebGL ネットワーキング を参照してください。
WebGL グラフィックス API は OpenGL ES 2.0 や 3.0 と同等で、ある制限があります。詳細は WebGL グラフィックス を参照してください。
WebGL ビルドは Web Audio API を基礎とした Audio のカスタムバックエンドを使用します。このバックエンドは基本的なオーディオ機能のみをサポートしています。 WebGL におけるオーディオの使用 を参照してください。
WebGL は AOT プラットフォームです。そのため、 System.Reflection.Emit
を使用した動的コード生成は使用できません。これは他の IL2CPP プラットフォームである iOS やほとんどのコンソールと同じことです。