VisualEffect

class in UnityEngine.VFX

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继承自:Behaviour

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描述

在场景中引用 VisualEffectAsset 实例的视觉效果类。

变量

aliveParticleCount返回视觉效果中所有存活粒子的总和。
culled使用此属性可确定视觉效果是否在任何摄像机中都不可见。(只读)
initialEventID默认事件名称 ID。要获取此值,请在 VisualEffect 唤醒后或调用 VisualEffect.Reinit 后使用 Shader.PropertyID。
initialEventName默认事件名称。当 VisualEffect 唤醒或调用 VisualEffect.Reinit 时,Unity 会调用此事件。
pause使用此属性可设置视觉效果的暂停状态。
playRate一个乘数,Unity 在更新 VisualEffect 时将其应用于增量时间。默认值为 1.0f。
resetSeedOnPlay此属性控制每次调用 VisualEffect.Play 函数时视觉效果是否为随机数生成器生成新的种子。
startSeed用于内部随机数生成器的初始种子。
visualEffectAssetVisualEffect 使用的 VisualEffectAsset。

构造函数

VisualEffectVisualEffect 构造函数。

公共函数

AdvanceOneFrame如果 VisualEffect.pause 为 true,则该方法使用当前增量时间处理恰好一帧的下一个视觉效果更新。
CreateVFXEventAttribute使用此方法创建新的 VFXEventAttribute。
GetAnimationCurve获取指定动画曲线属性的值
GetBool获取指定 bool 属性的值
GetFloat获取指定 float 属性的值
GetGradient获取指定渐变属性的值
GetInt获取指定的公开整数。
GetMatrix4x4获取指定 Matrix4x4 属性的值
GetMesh获取指定网格属性的值
GetTexture获取指定纹理属性的值
GetTextureDimension获取指定的公开纹理的预期纹理尺寸。
GetUInt获取指定无符号整数属性的值
GetVector2获取指定 Vector2 属性的值
GetVector3获取指定 Vector3 属性的值
GetVector4获取指定 Vector4 属性的值
HasAnimationCurve使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的动画曲线。
HasBool使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 bool 属性。
HasFloat使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 float 属性。
HasGradient使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的渐变属性。
HasInt使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的整数属性。
HasMatrix4x4使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 Matrix4x4 属性。
HasMesh使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的网格属性。
HasTexture使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的纹理属性。
HasUInt使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的无符号整数属性。
HasVector2使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 Vector2 属性。
HasVector3使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 Vector3 属性。
HasVector4使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 Vector4 属性。
Play使用此方法将播放事件发送到每个生成系统。
Reinit重新初始化视觉效果。
ResetOverride使用此方法将覆盖状态设置为 false。这将还原视觉效果资源指定的默认值。
SendEvent使用此方法发送指定的自定义事件。
SetAnimationCurve新的动画曲线值。
SetBool新的 bool 值。
SetFloat新的浮点值。
SetGradient新的渐变值。
SetInt新的整数值。
SetMatrix4x4新的 Matrix4x4 值。
SetMesh新的网格值。
SetTexture新的纹理值。
SetUInt新的无符号整数值。
SetVector2新的 Vector2 值。
SetVector3新的 Vector3 值。
SetVector4新的 Vector4 值。
Simulate使用此方法可快进视觉效果,其原理是使用指定的增量时间对所有系统进行若干步数的模拟。
Stop使用此方法可将停止事件发送到所有生成系统。

继承的成员

变量

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabled是否已激活并启用 Behaviour?
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponent如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildren返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。