动画组件用于播放动画。
您可以将动画剪辑分配给动画组件,并通过脚本控制播放。
Unity 中的动画系统基于权重,并且支持动画混合、附加动画、动画混组、分层,以及对播放的各个方面的全面控制。
有关 Unity 中动画脚本的概述,请参阅read this introduction。
AnimationState 可用于更改动画的层,修改播放速度,以及直接控制混合和混组。
Animation 也支持枚举器。对所有 AnimationStates 执行循环的方式如下所示:
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Animation anim;
void Start() { anim = GetComponent<Animation>(); foreach (AnimationState state in anim) { state.speed = 0.5F; } } }
另请参阅:Unity 中动画脚本的概述:here。
animatePhysics | 打开时,动画将在物理循环中执行。这仅在与运动刚体配合时才有用。 |
clip | 默认动画。 |
cullingType | 控制该动画组件的剔除。 |
isPlaying | 目前是否正在播放动画? |
localBounds | 本地空间中此动画组件的 AABB。 |
playAutomatically | 默认动画剪辑(Animation.clip 属性)是否应在启动时自动开始播放? |
this[string] | 返回名称为 name 的动画状态。 |
wrapMode | 应如何处理超出此剪辑播放范围的时间? |
AddClip | 将 clip 添加到名称为 newName 的动画中。 |
Blend | 在后续 time 秒中将名称为 animation 的动画向 targetWeight 混合。 |
CrossFade | 在后续 time 秒的时间段内,使名称为 animation 的动画淡入,使其他动画淡出。 |
CrossFadeQueued | 使动画在上一个动画播放完成后交叉淡入淡出。 |
GetClipCount | 获取当前分配给该动画的剪辑数。 |
IsPlaying | 名称为 name 的动画是否正在播放? |
Play | 播放没有混合的动画。 |
PlayQueued | 在先前的动画播放完毕后再播放动画。 |
RemoveClip | 从动画列表中移除剪辑。 |
Rewind | 倒回名称为 name 的动画。 |
Sample | 对当前状态的动画进行采样。 |
Stop | 停止所有使用该动画启动的正在播放的动画。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 是否已激活并启用 Behaviour? |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |