动画组件用于播放动画。
您可以将动画剪辑分配给动画组件,并通过脚本控制播放。
Unity 中的动画系统基于权重,并且支持动画混合、附加动画、动画混组、分层,以及对播放的各个方面的全面控制。
有关 Unity 中动画脚本的概述,请参阅read this introduction。
AnimationState 可用于更改动画的层,修改播放速度,以及直接控制混合和混组。
Animation 也支持枚举器。对所有 AnimationStates 执行循环的方式如下所示:
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Animation anim;
void Start() { anim = GetComponent<Animation>(); foreach (AnimationState state in anim) { state.speed = 0.5F; } } }
另请参阅:Unity 中动画脚本的概述:here。
animatePhysics | When enabled, the physics system uses animated transforms from GameObjects with kinematic Rigidbody components to influence other GameObjects. |
clip | 默认动画。 |
cullingType | 控制该动画组件的剔除。 |
isPlaying | 目前是否正在播放动画? |
localBounds | 本地空间中此动画组件的 AABB。 |
playAutomatically | 默认动画剪辑(Animation.clip 属性)是否应在启动时自动开始播放? |
this[string] | 返回名称为 name 的动画状态。 |
updateMode | Specifies the update mode of the Animation. |
wrapMode | 应如何处理超出此剪辑播放范围的时间? |
AddClip | 将 clip 添加到名称为 newName 的动画中。 |
Blend | 在后续 time 秒中将名称为 animation 的动画向 targetWeight 混合。 |
CrossFade | Fades in the animation with the name animation over a period of time defined by fadeLength. |
CrossFadeQueued | 使动画在上一个动画播放完成后交叉淡入淡出。 |
GetClipCount | 获取当前分配给该动画的剪辑数。 |
IsPlaying | 名称为 name 的动画是否正在播放? |
Play | 播放没有混合的动画。 |
PlayQueued | 在先前的动画播放完毕后再播放动画。 |
RemoveClip | 从动画列表中移除剪辑。 |
Rewind | 倒回名称为 name 的动画。 |
Sample | 对当前状态的动画进行采样。 |
Stop | 停止所有使用该动画启动的正在播放的动画。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | Reports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled. |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. |
GetComponent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified. |
GetComponentInChildren | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject. |
GetComponentInParent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject. |
GetComponents | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified. |
GetComponentsInChildren | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject. |
GetComponentsInParent | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject. |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. |
FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |