派生自 AssetImporter,用于处理 SketchUp 文件导入。
通过 SketchUpImporter,您可以访问提取自 SketchUp 文件的某些属性。
以下示例显示了提取自 SketchUp 文件的地理坐标。
using UnityEngine; using UnityEditor;
public class SketchUpUtility { public static void ShowGeoCoordinate(GameObject go) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(go); // get asset path // get SketchUpImporter SketchUpImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as SketchUpImporter; if (importer == null) { Debug.Log("This object is not imported by SketchUpImporter"); return; }
Debug.Log(string.Format("Lat:{0} Long:{1} NorthCorrection:{2}", importer.latitude, importer.longitude, importer.northCorrection)); } }
latitude | 检索从 SketchUp 文件导入的纬度地理坐标。 |
longitude | 检索从 SketchUp 文件导入的经度地理坐标。 |
northCorrection | 检索从 SketchUp 文件导入的 North Correction 值。 |
GetDefaultCamera | 默认摄像机或随 SketchUp 文件一起保存的活动场景的摄像机。 |
GetScenes | 此方法会返回表示 SketchUp 场景的 SketchUpImportScene 的数组。 |
assetBundleName | 获取或设置 AssetBundle 名称。 |
assetBundleVariant | 获取或设置 AssetBundle 变体。 |
assetPath | 此导入器的资源的路径名称。(只读) |
importSettingsMissing | 如果导入的资源未随附任何元文件,则此值为 true。 |
userData | 获取或设置任意用户数据。 |
addCollider | 将 mesh colliders 添加到导入的网格中。 |
animationCompression | 动画压缩设置。 |
animationPositionError | 允许的动画位置压缩误差。 |
animationRotationError | 允许的动画旋转压缩误差。 |
animationScaleError | 允许的动画缩放压缩误差。 |
animationType | 动画器生成模式。 |
animationWrapMode | 生成的动画剪辑的默认包裹模式。 |
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified | 如果在导入人形动画时未提供 avatarSetup,则生成自动映射。 |
avatarSetup | 已导入模型的 Avatar 生成。 |
bakeIK | 导入时烘焙反向动力学 (Inverse Kinematics, IK)。 |
clipAnimations | 动画被拆分成的动画剪辑。另请参阅:ModelImporterClipAnimation。 |
defaultClipAnimations | 基于 TakeInfo 生成所有默认动画剪辑的列表。 |
extraExposedTransformPaths | 动画优化设置。 |
extraUserProperties | 被视为用户属性的其他属性。 |
fileScale | useFileScale 设置为 true(只读)时,使用的缩放因子。 |
generateAnimations | 动画生成选项。 |
generateSecondaryUV | 生成光照贴图的辅助 UV 集。 |
globalScale | 用于导入的全局缩放因子。 |
humanDescription | 在导入过程中,用于生成化身的人形描述。 |
humanoidOversampling | 控制在导入人形角色动画以进行重定向时,使用多少过采样。 |
importAnimatedCustomProperties | 从文件导入动画自定义属性。 |
importAnimation | 从文件导入动画。 |
importBlendShapeNormals | 混合形状正常导入选项。 |
importBlendShapes | 控制 BlendShape 的导入。 |
importCameras | 控制摄像机的导入。“视野”、“近平面距离”和“远平面距离”等基本属性可以进行动画处理。 |
importConstraints | 导入动画约束。 |
importedTakeInfos | 生成所有导入的 Take 的列表。 |
importLights | 控制光源的导入。请注意,因为在不同 DCC 工具中光源的定义不同,所以,某些光源类型或属性可能不会导出。“颜色”和“强度”等基本属性可以进行动画处理。 |
importNormals | 顶点正常导入选项。 |
importTangents | 顶点切线导入选项。 |
importVisibility | 使用可见性属性以启用或禁用 MeshRenderer 组件。 |
indexFormat | 导入的网格索引缓冲区数据的格式。 |
isBakeIKSupported | 此导入器是否支持烘焙反向动力学 (IK)。 |
isReadable | 是否可以通过脚本访问网格顶点和索引? |
isTangentImportSupported | 此导入器是否支持切线的导入。 |
isUseFileUnitsSupported | 此资源是否支持 useFileUnits。 |
keepQuads | 如果为 true,则导入前存在于网格数据中的任何四面体都会保留为四边形,而不是被拆分为两个三角形以进行曲面细分。将此设置为 false 以禁用此行为。 |
materialImportMode | 材质创建选项。 |
materialLocation | 材质导入位置选项。 |
materialName | 材质命名设置。 |
materialSearch | 现有材质搜索设置。 |
maxBonesPerVertex | 每个顶点最大骨骼数。 |
meshCompression | 网格压缩设置。 |
meshOptimizationFlags | 在资源导入期间控制网格数据优化的选项。 |
minBoneWeight | 要保持的最小骨骼权重。 |
motionNodeName | 用于生成动画运动的变换组件的路径。 |
normalCalculationMode | ModelImporter 的法线生成选项。 |
normalSmoothingAngle | 用于计算法线的平滑角(以度为单位)。 |
normalSmoothingSource | 用于计算法线的平滑信息的来源。 |
optimizeGameObjects | 动画优化设置。 |
optimizeMeshPolygons | 优化网格中多边形的顺序,以更好地利用 GPU 内部缓存来提高渲染性能。 |
optimizeMeshVertices | 优化网格中顶点的顺序,以更好地利用 GPU 内部缓存来提高渲染性能。 |
preserveHierarchy | 如果为 true,将始终创建一个显式预制件的根。否则,如果模型有单独的根,就会将其用作预制件的根。 |
referencedClips | 生成所有导入动画的列表。 |
resampleCurves | 如果设置为 false,导入器就会尽可能不对曲线重新采样。 有关详细信息,请参阅 animation curve resampling。注意:- 一些不受支持的 FBX 功能(例如变换组件上的 PreRotation 或 PostRotation)将重载此设置。在这种情况下,即使禁用了此设置,还是会对动画曲线重新采样。为获得最佳效果,请避免使用 PreRotation、PostRotation、和 GetRotationPivot。- 版本 5.3 中已引入此选项。在这之前的版本中,Unity 的导入行为会以此选项始终处于启用状态为前提。因此,如果启用此选项,导入行为会与 5.3 版之前的动画导入行为相同。 |
secondaryUVAngleDistortion | 生成辅助 UV 时,角度失真的阈值(以度为单位)。 |
secondaryUVAreaDistortion | 生成辅助 UV 时,区域失真的阈值。 |
secondaryUVHardAngle | 用于生成辅助 UV 的硬角度(以度为单位)。 |
secondaryUVPackMargin | 打包辅助 UV 时,图表间要留下的间距。 |
skinWeights | 蒙皮权重导入选项。 |
sortHierarchyByName | 按名称对 gameObject 层级视图进行排序。 |
sourceAvatar | 从给定化身导入 HumanDescription。 |
swapUVChannels | 导入时交换主要和辅助 UV 通道。 |
transformPaths | 生成所有导入变换组件的列表。 |
useFileScale | 导入时使用 FileScale。 |
useFileUnits | 检测文件单位并按照 1FileUnit=1UnityUnit 导入,否则将按照 1cm=1UnityUnit 导入。 |
useSRGBMaterialColor | 禁用此属性时,导入的材质反照率颜色将转换为伽马空间。在播放器渲染设置中使用线性色彩空间时,应禁用此属性。 默认值为 true。 |
weldVertices | 将空间中共享同一位置的顶点合并起来。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
AddRemap | 将子资源从导入的资源(例如 FBX 文件)映射到同类型的外部资源。 |
GetExternalObjectMap | 获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。 |
RemoveRemap | 从外部对象的映射中删除项。 |
SaveAndReimport | 如果资源导入器已标记为“脏”,则保存资源导入器设置。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | 设置 AssetBundle 名称和变体。 |
SupportsRemappedAssetType | 检查 AssetImporter 是否支持重新映射给定的资源类型。 |
CreateDefaultMaskForClip | 创建一个与模型层级视图相匹配的遮罩,并将其应用到提供的 ModelImporterClipAnimation 上。 |
ExtractTextures | 从模型文件(例如 FBX 或者 SketchUp)中提取嵌入式纹理。 |
SearchAndRemapMaterials | 搜索项目中是否存在匹配的材质,然后使用这些材质而不是内部材质。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetAtPath | 在 path 处检索资源的资源导入器。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |