このページでは、Facebook プラットフォームに特化した プレイヤー の設定について説明します。一般的な Player 設定の説明については、Player を参照してください。
以下のセクションのプロパティーが説明されています。
注意 Resolution and Presentation パネルはFacebookプラットフォームの プレイヤー 設定に表示されますが、パネルには設定がありません。また、Splash Image パネルの唯一の設定は一般的なスプラッシュスクリーンの設定だけです。
Facebookビルドターゲットは既存のWebGLとWindows スタンドアロンビルドターゲットを使用するため、ターゲットのPlayer設定も適用されます。
スタンドアロンゲームにカスタムアイコンを割り当てるには、Override for Facebook 設定を有効にします。さまざまなサイズのアイコンをアップロードして、それぞれの四角に一致させることができます。
このセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。
これらの設定を使用して、Unityプラットフォームでゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。
プロパティー | 機能 |
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Auto Graphics API | このオプションを無効にすると、グラフィックスAPIを手動で選択して並べ替えることができます。デフォルトでは、このオプションは有効になっており、UnityにはDirect3D11が含まれています。 |
Static Batching | 静的バッチ処理 を使用するには、これを有効にします。 |
Dynamic Batching | 動的バッチ処理 (デフォルトで有効) を使用するには、このオプションを有効にします。 |
Graphics Jobs (Experimental) | これを有効にすると、Unity がグラフィックスタスク (レンダリングのループ) を他の CPU コア上で動作するワーカースレッドにオフロードします。これは、しばしばボトルネックとなるメインスレッドの Camera.Render で費やされる時間を短縮する目的で行われます。ノート この機能は実験的です。プロジェクトのパフォーマンスが向上しない場合があり、クラッシュの原因になる可能性があります。 現在、Unity は、Vulkan を使用している時のみグラフィックスジョブをサポートします。そのため、この設定は、OpenGL ES を使用しているときには効力がありません。 |
Lightmap Streaming Enabled | これを有効にすると、現在のゲームカメラをレンダリングするために、必要に応じてライトマップのミップマップのみを読み込みます。この値は、生成されるライトマップテクスチャに適用されます。 ノート この設定を使用するには、Texture Streaming Quality 設定を有効にする必要があります。 |
Streaming Priority | ライトマップのミップマップストリーミングの優先順位を設定して、リソースの競合を解決します。これらの値は、ライトマップテクスチャが生成されると適用されます。 正の数値が優先されます。有効な値の範囲は –128 から 127 です。 |
設定 | 機能 | |
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Scripting Runtime Version | プロジェクトで使用する .NET ランタイムを選択します。詳細は、Microsoft の .NET ドキュメント を参照してください。 | |
.NET 3.5 Equivalent (Deprecated) | .NET 3.5 API を実装する .NET ランタイム。この機能は非推奨なので、使用しないでください。.NET 4 を使用してください。 | |
.NET 4.x Equivalent | .NET 4 API を実装する .NET ランタイム。この API は .NET 3.5 よりも新しい API で、より多くの API へのアクセスを提供し、より多くの外部ライブラリと互換性があり、C# 6 をサポートします。これはデフォルトのスクリプティングランタイムです。 | |
Scripting Backend | このオプションはWebGLでは使用できません。 | |
API Compatibility Level | API の互換性レベルには、.NET 4.0 と .NET Standard 2.0 の 2 つのオプションがあります。 ヒント サードパーティ製アセンブリに問題がある場合は、その方法を試すことができます。下の API Compatibility Level セクションを参照してください。 |
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Use incremental GC | インクリメンタルなガベージコレクターを使用します。これは、ガベージコレクションをいくつかのフレームに広げ、フレーム継続時間中に GC に関連するスパイクを軽減します。 | |
Disable HW Statistics | これを有効にすると、アプリケーションから Unity へハードウェアの情報を送信することを停止します。デフォルトでは、Unity Android アプリケーションは Unity に匿名のハードウェア統計を送信します。 これにより、開発者としての意思決定に役立つ集約的な情報を取得できます。 | |
Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグを設定します。詳細は、プラットフォーム依存コンパイル を参照してください。 | |
Allow ‘unsafe’ Code | 事前に定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll ) の ‘unsafe’ C# code をコンパイルするサポートを有効にします。アセンブリ定義ファイル ( .asmdef ) の場合、.asmdef ファイルの 1 つをクリックし、表示されたインスペクターウィンドウでオプションを有効にします。 |
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Active Input Handling | ユーザーからの入力をどのように処理するかを選択します。 | |
Input Manager | 従来の Input 設定を使用します。 | |
Input System (Preview) | 新しい Input (入力) システムを使用します。入力システムはこのリリースのプレビューパッケージとして提供されています。Input System のプレビュー版を使用するには、InputSystem パッケージ をインストールしてください。 | |
Both | 両方のシステムを同時に使用できます。 |
すべてのターゲットに対する Mono の API Compatibility Level (API 互換性レベル) を選択できます。時にはサードパーティ製の .NET ライブラリが、.NET 互換性レベル外の機能を使用することがあります。そのような場合に何が起きているか理解し、最良の修正処理を行うためには、以下を試みると良いでしょう。
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
にあります。設定 | 機能 |
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Prebake Collision Meshes | ビルド時に衝突データをメッシュに加えるには、このオプションを有効にします。 |
Keep Loaded Shaders Alive | シェーダーがアンロードされないようにするには、このオプションを有効にします。 |
Preloaded Assets | 起動時にプレイヤーが読み込むためのアセットの配列を設定します。 新しいアセットを加えるには、Size プロパティーの値を増やし、表示される新しい Element ボックスに読み込むようにアセットへの参照を設定します。 |
Vertex Compression | チャンネルごとに頂点圧縮を設定します。例えば、位置とライトマップ UV 以外のすべてに対して圧縮を有効にすることができます。インポートされた各オブジェクトに設定されたメッシュ全体の圧縮は、オブジェクトに設定された頂点圧縮を上書きします。 |
Optimize Mesh Data | これを有効にすると、メッシュに適用されるマテリアルに必要のないすべてのデータはメッシュから削除されます。 |
特定のコンテキストで許可するログのタイプを選択します。
各ログタイプ (Error、Assert、Warning、Log、Exception) に対して、以下のオプションから 1 つ選択します。スクリプト実行中にログを行う (ScriptOnly)、常に行なう (Full)、決して行なわない (None)。
Clamp BlendShapes (Deprecated) オプションを有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。
プロパティー | 機能 |
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Facebook SDK Version | プロジェクトに使用したいFacebook SDKのバージョンを選択します。 FacebookがUnityのバージョンと互換性のある新しいバージョンをパブリッシュすると、このメニューに表示されます。 |
AppID | AppIDを入力します。AppIDはFacebookがアプリを識別するために使用します。 AppIDの設定に関しては、Getting Started for Facebook for Unityを参照してください。 |
Upload access token | アップロードアクセストークンを入力します。アプリケーションのビルドを Facebook にアップロードする権限を Unity エディターに与えるには、このトークンが必要です。Facebook から、アプリケーション設定ページの Web Hosting タブで取得できます。 |
Show Windows Player Settings | このボタンをクリックすると、GameroomのFacebookビルドに影響を与えるスタンドアロンプレイヤー設定に切り替えます。 |
FB.Init()Parameters | Facebook SDKがfacebook.comウェブページでどのように初期化されるかに影響するパラメーター。詳細については、Facebook Developers FB.Initのリファレンスページを参照してください。 |
Show WebGL Player Settings | このボタンをクリックするとWebGL Player settingsに切り替わります。これはWebGLのFacebookビルドに影響します。 |