ノート: シーン、サンプル、ツール、その他のアセットを共有したい場合は、独自の Unity パッケージを作成 することを推奨します。ただし、アセットパッケージ (.unitypackage
) 形式を使用することもできます。例えば、アセットパッケージを作成して、多くのアセットやシーン全体をプロジェクト間でコピーしたい場合などです。
ノート: アセットの品質が高く、他のユーザーに役立つと思われる場合は、アセットストアへの公開 の ドキュメントの手順に従ってパッケージのドラフトを作成し、アセットストアにアップロードします。
独自のカスタムアセットパッケージを作成する方法は、以下の通りです。
エクスポートしたいアセットが含まれているプロジェクトを開きます。
メニューから Assets > Export Package を選択し、 Exporting package ダイアログボックスを開きます。
ダイアログボックスで、パッケージに加えるアセットのチェックボックスをクリックして選択します。
Include dependencies を有効のままにすると、すでに選択したアセットが使用するアセットをすべて自動選択します。
Export をクリックしてファイルエクスプローラーを開き、 パッケージファイルを保存する場所を選択します。
パッケージに名前を付けて、任意の場所に保存します。
ヒント: パッケージをエクスポートするとき Unity はすべての依存関係もエクスポートします。例えば、シーンを選択してすべての依存関係も含めてパッケージをエクスポートすると、シーンに表示されるすべてのモデル、テクスチャ、その他のアセットも同様にエクスポートされます。これは、一群のアセットを手動で検索することなくエクスポートする素早い方法です。
Note: If you select “Include dependencies”, and your curent selection contains or references any scripts, Unity will include all scripts in your project. This is because Unity does not have a way of determining whether other scripts are referenced by the ones used in your selection. For example, if you select a Scene asset in your project to export, and that scene contains a GameObject with a script attached, then all scripts in your project will be counted as dependencies. If you do not want this behaviour, you should uncheck “Include dependencies”.
アセットパッケージのコンテンツを変更し、アセットパッケージの新しい、更新されたバージョンを作成したい場合は、パッケージに必要なアセットファイル (変更のないものと新しいものの両方) を選択します。次に、上記の手順に従ってファイルをエクスポートします。
更新したパッケージの名前を、MyAssetPackageVer1
、MyAssetPackageVer2
などのようにインクリメンタルな名前にします。Unity はそれを更新として認識します。そのため、自分自身とそのパッケージを共有する人にとって明確な命名規則を使用する必要があります。
注意: アセットパッケージからファイルを削除してから、同じ名前の異なるファイルを加えないでください。Unity は 独自の ID を使用 してファイルを追跡することによって、異なる、競合する可能性のあるファイルとして認識します。これらの場合、Unity はそれらをインポートするときに警告シンボルを表示します。ファイルを削除した後に置き換えることにした場合は、元の名前に近い名前であっても、異なる名前に変更します。