텍스처 스트리밍 시스템은 Unity가 메모리에 로드하는 밉맵 레벨을 제어하도록 해줍니다. 이 시스템은 Unity가 텍스처에 필요로 하는 총 메모리 양을 줄여줍니다. 즉, 기본적으로 모든 밉맵을 로드하는 대신, Unity가 씬의 현재 카메라 포지션을 렌더링하는 데 필요한 밉맵을 로드합니다. 이렇게 하면 약간의 CPU 리소스를 소모하여 잠재적으로 매우 많은 GPU 메모리를 절약할 수 있습니다.
또한 텍스처 스트리밍 시스템을 이용하면 Memory Budget 을 사용하여 프로젝트에서 사용되는 모든 텍스처에 대해 총 메모리 제한을 설정할 수 있습니다. 텍스처 스트리밍 시스템은 메모리 제한을 넘지 않도록 밉맵 레벨을 자동으로 낮춥니다.
텍스처 시스템 API를 사용하여 특정 텍스처에 대한 특정 밉맵 레벨을 요청할 수 있습니다. Unity는 선택한 밉맵의 엔진 로직을 복제하는 샘플 C# 코드를 제공합니다. 이 코드를 이용하면 자체 프로젝트의 엔진 로직을 오버라이드할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스처 스트리밍 API를 참조하십시오.
Unity의 Viking Village 데모 프로젝트에서는 텍스처 스트리밍이 카메라 위치에 따라 텍스처 메모리를 25–30% 절감합니다.
텍스처 스트리밍을 활성화하려면 Unity의 품질 설정(Edit > Project Settings > Quality)으로 이동하여 Texture Streaming 체크박스를 활성화하십시오. 그러면 텍스처 스트리밍 시스템에 대한 설정이 나타납니다. 각 설정에 대한 자세한 내용은 품질 설정 문서를 참조하십시오.
이 작업을 마치면 각 텍스처에 대해 텍스처 스트리밍을 설정하여 텍스처 스트리밍 시스템이 각 텍스처의 밉맵을 디스크에서 메모리로 스트리밍하도록 허용할 수 있습니다. 이렇게 하려면 텍스처 스트리밍을 적용할 텍스처를 선택하고, 인스펙터 창으로 이동하여 텍스처 임포트 설정을 확인해야 합니다. Advanced 설정을 열고 Streaming Mip Maps 체크박스를 활성화하십시오.
Android용 개발인 경우 빌드 설정을 열어 Compression Method 를 LZ4 또는 LZ4HC 로 설정해야 합니다. 이 압축 방식 중 하나를 텍스처 스트리밍 시스템이 기반을 두는 비동기 텍스처 로딩에 사용해야 합니다.
Unity는 텍스처 Memory Budget 을 관찰하는 동안 가능한 가장 높은 해상도의 밉맵을 로드합니다. 좀 더 세밀한 제어가 필요하거나 텍스처 스트리밍 시스템의 자동 결과를 미세 조정하려는 경우 C# API를 사용하여 각 텍스처에 대한 밉맵 레벨을 지정해야 합니다. 자세한 내용은 텍스처 스트리밍 API를 참조하십시오.
텍스처 스트리밍을 위해서는 각 텍스처를 Unity 렌더러에 할당하여 시스템이 필요한 밉맵 레벨을 계산하도록 해야 합니다. 단, 스크립트가 수동 밉 레벨을 요청하는 경우는 예외입니다(Texture2D.requestedMipmapLevel 문서 참조). 텍스처를 렌더러에 할당하지 않고 요청된 밉을 수동으로 설정하지 않으면 시스템은 어떤 밉을 사용해야 할지 계산할 수 없습니다. 이 경우 Unity는 더 적은 밉이 포함된 텍스처를 로드하므로 카메라에 가까이 있을 때 흐릿하게 보입니다.
다음 시스템은 스탠다드 렌더러를 사용하지 않으므로 연결된 텍스처에 대한 텍스처 스트리밍을 비활성화해야 합니다.
Unity가 API(예: Graphics.DrawMeshNow)로 스트리밍된 텍스처를 직접 렌더링하는 경우 시스템에 밉 레벨을 계산하기 위한 렌더러 바운드 정보가 없으므로, 텍스처 밉 레벨을 명시적으로 설정하거나 이 텍스처에 대한 텍스처 스트리밍을 비활성화해야 합니다. 자세한 내용은 Texture2D.requestedMipmapLevel 문서를 참조하십시오.