이 가이드는 원래 Unity 2017.3의 빌트인 렌더 파이프라인에서 사용하도록 작성되었습니다. 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 및 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 이 가이드를 사용하려는 경우 업데이트: URP 및 HDRP의 사실적인 비주얼을 참조하십시오.
실내 및 로컬 조명의 경우 다음의 사항을 고려하십시오.
가장 자주 사용하는 실시간 로컬 광원은 스폿 광원과 점 광원입니다. 기본적으로 이 두 유형의 광원은 공간의 한 점에서 광원을 방출하고 범위가 제한적입니다. 스폿 광원에는 추가적인 각도 제한이 있습니다. 자세한 내용은 광원 타입 문서를 참조하십시오.
스폿 광원과 점 광원의 주된 차이점은 그림자를 드리우고 쿠키와 상호작용하는 방법입니다. 스폿 광원이 그림자를 드리우려면 그림자 맵이 1개만 있으면 되지만, 점 광원은 6개가 필요합니다. 이 때문에 점 광원은 성능에 훨씬 더 많은 영향을 미치므로 신중하게 사용해야 합니다. 베이크된 광원에는 그림자 맵이 필요하지 않습니다.
또 다른 차이점은 스폿 광원의 쿠키 텍스처는 단순 2D 텍스처지만 점 광원에는 일반적으로 3D 모델링 애플리케이션에서 작성되는 큐브 맵이 필요하다는 점입니다. 자세한 내용은 쿠키 관련 문서를 참조하십시오.
참고: HD 스크립터블 렌더 파이프라인을 사용할 때를 제외하고 광원을 베이크할 때는 면 광원만 사용할 수 있습니다. HD SRP 모드에는 실시간으로 렌더링할 수 있는 면 광원이 제공됩니다.
실내 광원의 강도를 선택할 때 태양광보다 강도가 높은 실내 광원을 선택하면 안 됩니다. 샘플 씬은 터널 속 환경이므로 천장에서 태양광 밝기보다 강도가 높은 빛을 비추는 광원이 있을 가능성은 거의 없습니다.
광원에 적용할 컬러를 선택할 때는 선택한 컬러와 값의 영향을 고려하십시오. 컬러를 선택할 때 컬러 채널 중 하나를 완전히 배제하지 않는 것이 좋은데, 이는 흰색 포인트를 제대로 표현할 수 없는 현상을 방지하기 위함입니다. 예를 들어 아래 왼쪽 그림의 광원 컬러는 이론적으로는 올바른 광원 컬러지만, 최종 결과물을 보면 푸른빛이 완전히 배제되어 컬러가 왜곡된 것처럼 보입니다.
특히 나중에 컬러 보정을 할 계획이라면 씬의 최종 컬러 팔레트를 제한하지 않는 것이 좋습니다.
참고: 톤 매퍼를 사용하여 유색광 또는 불꽃 같은 고강도 컬러 값을 처리하는 방법에 대한 조언은 고강도 컬러를 참조하십시오.
Unity에서 발광(emissive) 머티리얼은 Realtime GI 또는 Baked 조명이 활성화된 경우 조명에 추가되어 면 광원 효과를 표현할 수 있습니다. 이 머티리얼은 특히 Realtime GI 가 활성화된 경우에 유용합니다. 사전에 계산이 수행된 경우 발광 표면의 강도와 컬러를 수정하여 즉시 피드백을 얻을 수 있습니다.
자세한 내용은 이미션을 참조하십시오.
지금까지 씬이 사실적으로 보이도록 설정하고 조명을 비추는 방법에 대해 알아보았습니다.