이 가이드는 원래 Unity 2017.3의 빌트인 렌더 파이프라인에서 사용하도록 작성되었습니다. 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 및 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 이 가이드를 사용하려는 경우 업데이트: URP 및 HDRP의 사실적인 비주얼을 참조하십시오.
다음 팁에서는 Unity 렌더링 기능을 사용하여 현실을 사실적으로 모방하는 방법과 프로젝트에서 실제 같은 시각 요소를 구현하는 방법을 배울 수 있습니다. 설명할 내용은 다음과 같습니다.
자세한 내용은 Unity 조명 및 렌더링 튜토리얼을 참조하십시오.
간단히 설명하자면, 리니어 렌더링 모드는 Unity가 물리적으로 정확한 계산 방식을 사용하여 조명 및 셰이딩 계산을 수행한 후 모니터에 가장 적합한 최종 포맷으로 출력을 변환하도록 준비시킵니다.
감마 또는 리니어 워크플로를 지정하려면 다음 단계를 따르십시오.
Unity에서 Edit > Project Settings 로 이동한 후 Player 카테고리를 선택합니다.
Other Settings > Rendering 으로 이동한 후 Color Space 를 Linear 로 변경합니다.
색 공간 정의는 최종 셰이딩 및 조명 결과물에 매우 큰 영향을 주기 때문에 프로젝트에서 가장 일찍 결정해야 하는 항목 중 하나입니다. 각 워크플로에 대한 자세한 내용은 리니어 또는 감마 워크플로를 참조하십시오.
Spotlight Tunnel 샘플 씬은 디퍼드 셰이딩 렌더링 경로를 사용합니다. 이를 통해 다음을 수행할 수 있습니다.
여러 개의 동적 광원을 효율적으로 사용
여러 개의 반사 큐브맵을 조합
Unity 2017 이상에서 기존 스크린 공간 반사 기능을 사용
에디터에서 렌더링 경로를 설정하려면 Edit > Project Settings 로 이동한 다음 Graphics 카테고리를 선택하거나 씬에서 Main Camera 를 선택한 다음 인스펙터 창에서 Rendering Path 를 설정합니다.
렌더링 모드에 대한 자세한 내용은 렌더링 파이프라인 세부 정보를 참조하십시오.
HDR 조명을 올바르게 표시하려면 다음 단계에 따라 설정하고 톤 매핑을 활성화하십시오.
프로젝트에서 Post-Processing Profile 에셋을 생성하고 다음과 같이 설정합니다.
씬에서 Main Camera 를 선택하고, 인스펙터 창에서 Add Component 를 클릭한 후 Post-Processing Behaviour 를 선택합니다.
Profile 필드에 생성한 포스트 프로세싱 프로파일을 입력합니다.
Spotlight Tunnel 씬 샘플에서는 포스트 프로세싱 스택 V1을 사용합니다. 포스트 프로세싱 스택 V2 사용에 대한 내용은 package readme를 참조하십시오.
사실적인 조명을 렌더링할 때는 실제 조명과 매우 유사하고 밝기가 1보다 높은(HDR) 발광 표면과 조명 값을 처리합니다. 그런 다음에는 이 값을 적절한 화면 범위에 리매핑해야 합니다(톤 매핑 참조). HDR 설정을 이용하면 Unity 카메라가 높은 값을 클립하지 않고 처리할 수 있어서 매우 유용합니다. HDR을 사용하려면 씬에서 Main Camera 를 선택한 후 인스펙터 창에서 Allow HDR 이 선택되어 있는지 확인하십시오.
Spotlight Tunnel 샘플 씬에서는 베이크된 조명을 사용하지 않습니다. 하지만 베이크된 HDR 조명을 사용하려는 경우 라이트맵 인코딩을 HDR 라이트맵으로 설정하여 일관된 결과물을 얻으십시오.
Unity에서 라이트맵 인코딩을 설정하려면 Edit > Project Settings 로 이동한 다음 Player 카테고리를 선택하고 Other Settings 패널을 펼친 후 Lightmap Encoding 을 선택합니다. 자세한 내용은 라이트맵: 기술 정보를 참조하십시오.
씬을 작업하면서 톤 매퍼를 확인하려면 씬 뷰 상단의 드롭다운 툴바 메뉴에서 Image Effects 를 활성화하십시오. 다음 이미지에서는 톤 매핑된 씬에서 하이라이트 연색(highlight rendition)과 어두운 터널 값 분리가 개선된 것을 확인할 수 있습니다. 톤 매핑되지 않은 씬을 살펴보면 하이라이트가 통합된 컬러로 모이지 않는 것을 볼 수 있습니다(이 경우 노랗게 불타는 태양).
이 설정에서는 근본적으로 디지털 카메라가 (노출 적응/시각 적응을 사용하지 않고) 고정 노출 상태에서 씬을 캡처하는 방법을 재현하려고 합니다.
이제 광범위한 콘텐츠에서 사실적인 결과물을 얻을 수 있는 적절한 기본 씬 렌더링 설정을 활용하실 수 있습니다.
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.