Other Settings 섹션에서 다양한 플레이어 설정을 구성할 수 있습니다. 제공되는 옵션들은 다음의 그룹으로 나뉩니다.
다음 설정을 사용하여 Unity가 iOS 플랫폼용으로 애플리케이션을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.
설정 | 기능 | |
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Color Space |
Gamma 또는 Linear 중에서 Unity가 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 두 옵션의 차이점에 대한 설명은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오. |
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Auto Graphics API | 그래픽스 API를 수동으로 설정하려면 이 옵션을 비활성화합니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되며 Metal을 포함합니다. | |
색 영역(Color Gamut) | iOS 플랫폼에서 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기 (+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 영역의 리스트를 확인할 수 있습니다. 색 영역은 모니터나 화면과 같은 기기에서 사용 가능한 색상 범위를 지정합니다. sRGB 영역은 기본으로 지정된 필수 영역입니다. 광범위한 색상 영역 디스플레이가 지원되는 최신 iOS 기기를 타게팅하는 경우 DisplayP3 를 사용하여 디스플레이 성능을 100% 활용하되, 이전 기기를 위한 폴백으로 Metal Editor Support 도 사용하십시오. |
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Metal Editor Support | Unity 에디터에서 Metal API를 사용하고 Metal API 타게팅 시 더 빠른 셰이더 반복 기능을 잠금 해제하려면 이 옵션을 활성화합니다. 참고: 이 옵션을 선택하거나 선택 취소하면 에디터를 다시 시작해야 변경 사항이 적용됩니다. |
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Metal API Validation | 셰이더 문제를 디버깅해야 하는 경우 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 Metal Editor Support 체크박스를 선택한 경우에만 표시됩니다. 참고: 확인 프로세스는 CPU 사용량을 증가시키므로 디버그 용도로만 사용하십시오. |
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Metal Write-Only Backbuffer | 기본값이 아닌 기기 방향에서 성능이 개선되도록 허용합니다. 이 옵션은 백 버퍼에 frameBufferOnly 플래그를 설정하여 백 버퍼의 리드백(되읽기)을 방지하지만 일부 드라이버 최적화는 활성화합니다. |
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Force hard shadows on Metal | Unity가 Metal의 그림자에 포인트 샘플링을 사용하도록 만들려면 이 옵션을 활성화합니다. 이렇게 하면 그림자 품질이 감소하여 성능이 향상될 수 있습니다. | |
Memoryless Depth |
메모리리스 렌더 텍스처를 사용하는 경우 선택합니다. 메모리리스 렌더 텍스처는 렌더링 동안 CPU 또는 GPU 메모리가 아닌 온타일(on-tile) 메모리에만 일시적으로 저장됩니다. 이로 인해 앱의 메모리 사용이 감소하지만 해당 렌더 텍스처를 읽거나 렌더 텍스처에 기록할 수 없습니다. 참고: 메모리리스 렌더 텍스처는 iOS, tvOS 10.0+ Metal 및 Vulkan에서만 지원됩니다. 다른 플랫폼의 경우 렌더 텍스처는 읽기/쓰기 보호가 설정되며 CPU 또는 GPU 메모리에 저장됩니다. |
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Unused | 메모리리스 프레임버퍼 뎁스를 사용하지 않습니다. | |
Forced | 항상 메모리리스 프레임버퍼 뎁스를 사용합니다. | |
Automatic | Unity가 메모리리스 프레임버퍼 뎁스 사용을 결정합니다. | |
Multithreaded Rendering | 멀티스레드 렌더링을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Static Batching | 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 자세한 내용은 드로우 콜 배칭을 참조하십시오. | |
Dynamic Batching | 동적 배칭을 사용(기본적으로 활성화됨)하려면 이 옵션을 활성화합니다. 자세한 내용은 드로우 콜 배칭을 참조하십시오. 참고: 스크립터블 렌더 파이프라인이 활성화된 경우 동적 배칭은 영향이 없습니다. 즉, 이 설정은 스크립터블 렌더 파이프라인 에셋 그래픽스 설정이 비어 있을 때에만 표시됩니다. |
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Compute Skinning|| 이 옵션을 활성화하면 Metal GPU 컴퓨트 스키닝을 사용하여 CPU 리소스를 확보할 수 있습니다. GPU 컴퓨트 스키닝에 대한 자세한 내용은 Wikipedia의 골격 애니메이션 페이지를 참조하십시오.|
|Graphics Jobs (Experimental)||그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 그러면 메인 스레드에서 종종 병목 현상을 일으키는 Camera.Render 에 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다. 참고: 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 기능을 사용해도 프로젝트의 성능이 개선되지 않을 수 있으며, 안정성 문제가 발생할 수 있습니다. Unity는 현재 Vulkan을 사용하는 경우에만 그래픽스 잡을 지원하며, 이 설정은 OpenGL ES를 사용하는 경우 영향이 없습니다.| |Lightmap Encoding||라이트맵 인코딩을 Low Quality, Normal Quality_ 또는 High Quality 로 설정합니다. 이 설정은 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다. |
||
Lightmap Streaming Enabled | 이 옵션을 활성화하면 현재의 카메라를 렌더링하기 위해 필요한 라이트맵 밉맵만 로드할 수 있습니다. 이러한 값은 생성된 라이트맵 텍스처에 적용됩니다. 참고: 이 설정을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다. |
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Streaming Priority | 라이트맵 스트리밍을 활성화한 경우에만 이 옵션이 표시됩니다. 리소스 충돌을 해결하려면 라이트맵 밉맵 스트리밍 우선순위를 설정하십시오. 이러한 값이 생성되면 Unity가 라이트맵 텍스처에 값을 적용합니다. 양수의 순위가 우선시됩니다. 유효한 값의 범위는 –128부터 127까지입니다. |
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Enable Frame Timing Stats | CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
앱의 식별 정보를 입력합니다.
설정 | 기능 |
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Bundle Identifier | 빌드하는 애플리케이션의 프로비저닝 프로파일을 입력합니다. 식별자의 기본 구조는 com.CompanyName.ProductName입니다. 이 구조는 거주 국가에 따라 다를 수 있으므로, 항상 Apple이 개발자와 개발자 계정에 제공하는 문자열을 기본으로 설정하십시오. ProductName은 프로비저닝 인증서에 설정되어 있습니다. 이 값은 연결된 info.plist 파일에서 CFBundleIdentifier 로 표시됩니다. 자세한 내용은 [CFBundleIdentifier]에 관한 Apple 개발자 문서(https://developer.apple.com/library/content/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#/apple_ref/doc/uid/20001431–102070)를 참조하십시오. 참고: 이 설정은 iOS, tvOS 및 Android에 영향을 줍니다. |
Version | 번들의 릴리스 버전 번호 문자열(예: 4.3.6)을 입력합니다. 이 값은 연결된 info.plist 파일에서 CFBundleShortVersionString 으로 표시됩니다. 자세한 내용은 CFBundleShortVersionString에 대한 Apple 개발자 문서를 참조하십시오. |
Build | 앱 버전의 빌드 번호를 입력합니다. 이 값은 연결된 info.plist 파일에서 CFBundleVersion 으로 표시됩니다. 자세한 내용은 CFBundleVersion에 대한 Apple 개발자 문서를 참조하십시오. |
팀 ID 서명 | Apple 개발자 팀 ID를 입력합니다. Apple 개발자 팀 ID는 Apple 개발자 웹사이트의 Xcode 도움말에서 찾을 수 있습니다. 이를 통해 생성된 Xcode 프로젝트의 팀 ID를 설정하고, 개발자는 빌드 및 실행 기능을 사용할 수 있습니다. 앱이 자동으로 서명되도록 Apple 개발자 팀 ID를 입력해야 합니다. 자세한 내용은 팀 프로비저닝 프로파일 생성에 대한 Apple 개발자 문서를 참조하십시오. |
자동 서명(Automatically Sign) | 이 옵션을 활성화하면 Xcode가 빌드를 자동으로 서명하도록 명령합니다. |
설정 | 기능 | |
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Scripting Backend | 스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트에서 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다. iOS의 경우 IL2CPP로 기본 설정되며 변경할 수 없습니다. IL2CPP는 C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 후 해당 C++를 네이티브 기계어 코드로 컴파일하여 런타임 시점에 실행합니다. 자세한 내용은 IL2CPP 문서를 참조하십시오. IL2CPP 스크립팅 백엔드에서 생성되는 C++ 코드는 점진적으로 업데이트할 수 있으므로 증분 C++ 빌드 시스템은 변경된 소스 파일만 컴파일할 수 있습니다. 이렇게 하면 반복 시간이 크게 단축됩니다. |
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API Compatibility Level | 호환성 레벨은 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 결정합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다. 팁: 타사 어셈블리 관련 문제가 발생하는 경우, 아래 API 호환성 레벨 섹션의 권장 사항을 시도해 보십시오. |
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.Net Standard 2.0 | .NET Standard 2.0과 호환됩니다. 크기가 더 작은 빌드를 생성하며 크로스 플랫폼이 100% 지원됩니다. | |
.Net 4.x | .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 이용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션은 .NET Standard 2.0 프로파일과 추가 API의 모든 사항을 포함하는 .NET Framework 4와 호환됩니다. 크기가 더 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 지원하지 않을 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스 문서를 참조하십시오. |
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C++ 컴파일러 설정(C++ Compiler Configuration) | IL2CPP에 의해 생성된 코드를 컴파일할 때 사용하는 C++ 컴파일러 설정입니다. Release for iOS로 기본 설정되며 변경할 수 없습니다. | |
Use incremental GC | 점진적 가비지 컬렉터를 사용합니다. 점진적 가비지 컬렉터는 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 분산하여 프레임 기간 동안 가비지 컬렉션 관련 스파이크를 줄입니다. 자세한 내용은 자동 메모리 관리 문서를 참조하십시오. |
모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 간혹 타사 .NET 라이브러리에는 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능이 사용됩니다. Windows를 사용하는 경우 타사 소프트웨어 Reflector를 사용하여 상황을 판단하고 해결할 수 있습니다. 다음 절차를 따르십시오.
설정 | 기능 |
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Camera Usage Description | iOS 기기의 카메라에 액세스하는 이유를 입력할 수 있습니다. |
Location Usage Description | iOS 기기의 위치에 액세스하는 이유를 입력할 수 있습니다. |
마이크로폰 사용 설명(Microphone Usage Description) | iOS 기기의 마이크에 액세스하는 이유를 입력할 수 있습니다. |
Use on Demand Resource | 온디맨드 리소스를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션이 활성화되면 앱 슬라이싱을 위한 배리언트 맵 섹션이 표시됩니다. |
Accelerometer Frequency | 가속 센서의 샘플링 빈도를 정의합니다. 15Hz, 30Hz, 60Hz 또는 100Hz 중에서 주파수를 설정할 수 있습니다. 또는 Disbaled 를 선택하여 가속 센서를 무시할 수도 있습니다. |
Mute Other Audio Sources | 앱이 백그라운드에서 실행되는 다른 앱의 오디오를 중단하도록 만들려면 이 옵션을 활성화합니다. 그렇지 않으면 백그라운드 오디오가 앱과 함께 계속 재생됩니다. |
Prepare iOS for Recording | 마이크 녹음 API를 초기화하려면 이 옵션을 활성화합니다. 그러면 녹음 지연이 감소하지만, 이어폰을 통해서만 iPhone 오디오 출력을 다시 라우팅합니다. |
녹음 시 iOS 스피커 사용(Force iOS Speakers when Recording) | 헤드폰이 연결되어 있고 녹음 중인 경우에도 휴대폰의 오디오 출력을 내부 스피커로 전송하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
Requires Persistent WiFi | Wi-Fi 접속을 의무화하려면 이 옵션을 활성화합니다. iOS에서는 앱 실행 중에 활성 Wi-Fi 연결이 유지됩니다. |
Allow downloads over HTTP (nonsecure) | HTTP를 통한 콘텐츠 다운로드를 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 기본 및 추천 파일 전송 프로토콜은 안전성이 뛰어난 HTTPS입니다. |
Supported URL schemes |
지원되는 URL 체계 목록입니다. 새로운 체계를 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘리고, 새로 표시되는 Element 상자에서 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
설정 | 기능 | |
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Disable HW Statistics | 앱이 하드웨어 정보를 Unity에 전송하지 않도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Target Device | 앱의 대상 기기를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 iPhone Only, iPad Only 와 iPhone + iPad 입니다. | |
Target SDK | 앱의 타겟 SDK를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 Device SDK 와 Simulator SDK 입니다. 참고: 올바른 SDK를 선택하십시오. 예를 들어 Unity에서 Device SDK를 선택하고 Xcode에서 시뮬레이터를 타게팅하면 빌드가 작동하지 않습니다. |
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Target minimum iOS Version | 앱이 작동하는 iOS 최소 버전을 선택합니다. | |
ProMotion 지원 활성화(Enable ProMotion Support) | ProMotion 디스플레이에서 고주파수 새로고침 속도(120Hz)를 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정은 앱의 배터리 소모량을 증가시킬 수 있습니다. | |
ARKit 지원 필요(Requires ARKit support) | 앱 스토어에 퍼블리시할 때 앱을 iPhone 6s/iOS 11 이상 기기로 제한하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Automatically add capabilities | 이 옵션을 활성화하면 Unity가 entitlements.plist 파일을 생성하고, 앱이 구현하는 iOS API용 기능(예: Game Center, 알림)을 추가합니다. 자세한 내용은 권리 부여에 대한 Apple 개발자 문서를 참조하십시오. | |
모서리에서 시스템 제스처 지연(Defer system gestures on edges) | 사용자가 시스템 제스처를 실행하기 위해 두 번 스와이프해야 하는 하나 이상의 모서리를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 Top Edge, Left Edge, Bottom Edge, Right Edge 입니다. | |
iPhone X에서 홈 버튼 숨김(Hide home button on iPhone X) | 앱이 실행 중일 때 iPhone X 기기에서 홈 버튼을 숨기려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
일시 정지 시 추가 프레임 렌더링(Render Extra Frame on Pause) | 앱을 일시 정지하는 프레임 후에 추가 프레임을 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이를 통해 앱은 백그라운드에서 실행될 때 일시 정지 상태를 표시하는 그래픽을 표시할 수 있습니다. | |
Enable Custom Background Behaviors | 사용자가 홈 버튼을 눌러 앱을 백그라운드로 보낼 때 앱이 수행할 수 있는 동작을 선택합니다. 예를 들어 BackgroundFetch Bitbucket 프로젝트를 살펴보십시오. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다. - Audio, AirPlay, PiP, - Location updates - Voice over IP - Newsstand downloads - External accessory communication - Uses Bluetooth LE accessories - Act as a Bluetooth LE accessory - Background fetch - Remote notifications |
스크립팅에 설정된 배리언트 이름의 리스트를 확인하려면 Variant map for app slicing 섹션을 펼치십시오. 배리언트에 대한 자세한 내용은 앱 슬라이싱을 참조하십시오.
참고: 이 섹션이 표시되지 않으면 Use on Demand Resource 프로퍼티가 활성화되었는지 확인하십시오.
더하기(+) 및 빼기(-) 아이콘을 이용하여 새로운 배리언트를 추가하거나 제거할 수 있습니다. 배리언트 설정에서 리스트의 배리언트를 선택한 후 해당 설정을 확인하거나 수정할 수도 있습니다. Variant name 이외의 설정의 경우 Custom value 값을 선택하면 사용할 값을 입력할 수 있는 위치 아래에 추가 프로퍼티가 나타납니다.
설정 | 기능 |
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Variant name | 로딩 스크립트에서 배리언트 이름을 표시합니다. |
기기 | 이 배리언트가 타게팅하는 기기를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 Any (기본값), iPhone, iPad, iWatch 및 Custom value 입니다. |
Memory | 이 배리언트에 필요한 최소 메모리를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 Any (기본값), 1GB, 2GB, 3GB, 4GB 및 Custom value 입니다. |
Graphics | 사용할 Metal 프레임워크를 선택합니다. 사용 가능한 옵션은 Any (기본값), Metal1v2, Metal2v2, Metal2v3, Metal3v1, Metal3v2, Metal4v1, Custom value 입니다. 자세한 내용은 Metal에 대한 Apple 개발자 문서를 참조하십시오. |
Display color space | 사용할 색 영역을 선택합니다. 사용 가능한 옵션은 Any (기본값), sRGB, DisplayP3 및 Custom value 입니다. |
자체 설정을 추가할 수도 있습니다. Add custom entry 버튼을 클릭하면 다음과 같은 새로운 텍스트 상자 페어가 나타납니다.
설정 | 기능 | |
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Architecture | 타겟팅할 아키텍처를 선택합니다. | |
Universal | 모든 아키텍처를 지원합니다. 권장되는 옵션입니다. | |
Armv7 | 이전 32비트 ARM 아키텍처만 지원합니다. | |
Arm64 | 새로운 64비트 ARM 아키텍처만 지원합니다. 앱이 고급 기기 전용인 경우 이 옵션을 고려하십시오. | |
Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼 의존 컴파일을 참조하십시오. | |
Allow ‘unsafe’ Code | 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll )에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다. 어셈블리 정의 파일(.asmdef)의 경우 .asmdef 파일 중 하나를 클릭한 후 해당 파일의 인스펙터 창에서 이 옵션을 활성화하십시오. |
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액티브 입력 핸들링(Active Input Handling) | 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다. | |
Input Manager (예전) | 기존의 입력 설정을 사용하십시오. | |
Input System (신규) | 새로운 입력 시스템을 사용합니다. 입력 시스템은 이 릴리스에서는 프리뷰 패키지로 제공됩니다. 입력 시스템의 프리뷰를 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치하십시오. | |
Both | 두 시스템 모두를 나란히 사용합니다. |
설정 | 기능 | |
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Prebake Collision Meshes | 빌드 시간에 충돌 데이터를 메시에 추가하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Keep Loaded Shaders Alive | 셰이더가 언로드되지 않도록 방지하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Preloaded Assets | 시동 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다. 새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
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AOT compilation options | Ahead of Time(AOT) 컴파일을 위한 추가 옵션입니다. 빌드한 iOS 플레이어 크기 최적화에 도움이 됩니다. | |
Strip Engine Code | Unity Linker 툴을 이용하여 프로젝트에서 사용되지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드에서만 사용 가능합니다. 대부분의 앱은 이용 가능한 DLL을 전부 사용하지 않습니다. 이 옵션은 앱이 사용하지 않는 DLL을 스트리핑하여 빌드된 플레이어의 크기를 줄입니다. 앱이 현재 설정에서 일반적으로 스트리핑되는 클래스를 하나 이상 사용하는 경우 Unity는 앱 빌드 시 디버그 메시지를 표시합니다. |
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Managed Stripping Level | Unity가 사용하지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 선택합니다. Unity가 앱을 빌드할 때 Unity Linker 프로세스는 프로젝트가 사용하는 관리되지 않는 DLL에서 사용되지 않는 코드를 스트리핑할 수 있습니다. 코드를 스트리핑하면 실행 파일 크기가 크게 줄어들지만, 예기치 않게 사용 중인 코드가 제거될 때도 있습니다. 이 설정을 사용하면 Unity가 사용되지 않는 코드를 제거하는 방식을 선택할 수 있습니다. 사용 가능한 옵션은 Disabled, Low, Medium, High입니다. 이 옵션에 대한 자세한 내용은 관리되는 코드 스트리핑 문서를 참조하십시오. IL2CPP를 통한 바이트코드 스트리핑에 대한 자세한 내용은 IL2CPP로 관리 바이트코드 스트리핑 문서를 참조하십시오. |
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Script Call Optimization | 원하는 경우 런타임 시점에 속도를 높이기 위해 예외 처리를 비활성화하도록 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 iOS 최적화를 참조하십시오. | |
Slow and Safe | 전체 예외 처리를 사용합니다(Mono 스크립팅 백엔드를 사용하면 기기 성능에 영향을 줄 수 있음). | |
Fast but no Exceptions | 기기에서 예외 데이터가 제공되지 않습니다(앱은 Mono 스크립팅 백엔드를 사용하면 더 빠르게 실행됨). 참고: 이 옵션을 IL2CPP 스크립팅 백엔드와 함께 사용하면 성능에는 영향을 주지 않으나, 릴리스 빌드에서 정의되지 않은 동작을 피할 수 있습니다. |
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Vertex Compression | 채널당 버텍스 압축을 설정합니다. 예를 들어 포지션 및 라이트맵 UV를 제외하고 모든 요소에 대해 압축을 활성화할 수 있습니다. 임포트된 오브젝트의 전역 메시 압축 설정은 이 설정을 오버라이드합니다. | |
Optimize Mesh Data | 적용된 머티리얼에 필요 없는 데이터(예: 탄젠트, 노멀, 컬러, UV)를 메시에서 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
특정 컨텍스트에서 허용할 로깅 유형을 선택합니다.
스크립트 실행 시(ScriptOnly) 발생하는 각 로그 유형에 상응하는 상자를 선택하고(Error, Assert, Warning, Log, Exception), 언제나 로깅(Full) 또는 로깅하지 않음(None) 중 하나를 선택합니다.
SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 지원이 중단되어 더 이상 사용할 수 없습니다.