Version: 2020.2
언어: 한국어
드로우 콜 배칭
프레임 디버거

렌더링 통계 창

게임 뷰에는 플레이 모드 동안 애플리케이션에 대한 실시간 렌더링 정보를 보여주는 통계 창이 포함되어 있습니다. 이 창을 열려면 오른쪽 상단에 있는 Stats 버튼을 클릭하십시오. 그러면 게임 뷰의 오른쪽 상단에 창이 오버레이로 표시됩니다. 여기에 포함된 통계는 성능 최적화에 유용하게 사용할 수 있습니다. 정확한 통계는 빌드 타겟에 따라 다릅니다.

렌더링 통계 창
렌더링 통계 창

통계

통계 창의 Graphics 섹션에는 다음 정보가 나와 있습니다.

통계 설명
FPS Unity가 초당 수행하는 프레임 업데이트입니다.
CPU Main: 한 프레임을 처리하는 데 걸린 총 시간입니다. 이 숫자에는 Unity가 애플리케이션의 프레임 업데이트를 처리하는 데 걸린 시간뿐만 아니라, Unity가 에디터에서 씬 뷰와 다른 에디터 창을 업데이트하거나 에디터 전용 작업을 처리하는 데 걸린 시간도 포함됩니다.
Render: 한 프레임을 렌더링하는 데 걸린 시간입니다. 이 숫자에는 Unity가 게임 뷰를 렌더링하는 데 걸린 시간이 포함됩니다. 하지만 Unity가 에디터에서 씬 뷰를 렌더링하거나 인스펙터를 그리는 데 걸린 시간은 포함되지 않습니다.
Batches 프레임 동안 Unity가 처리하는 총 배치 수입니다. 이 수에는 정적, 동적 및 인스턴스 배치가 포함됩니다.
Saved by batching Unity가 조합한 배치 수입니다. 올바른 배칭을 위해서는 가능한 자주 서로 다른 게임 오브젝트 간에 머티리얼을 공유해야 합니다. 렌더링 상태를 변경하면 배치가 동일한 상태의 그룹으로 분할됩니다.
Tris 한 프레임 동안 Unity가 처리하는 삼각형 수입니다. 주로 저사양 하드웨어를 최적화할 때 중요합니다.
Verts 한 프레임 동안 Unity가 처리하는 버텍스 수입니다. 주로 저사양 하드웨어를 최적화할 때 중요합니다.
Screen 화면 해상도, 그리고 화면 해상도가 사용하는 메모리 양입니다.
SetPass Unity가 프레임 동안 게임 오브젝트 렌더링에 사용하는 셰이더 패스를 전환한 횟수입니다. 셰이더에는 여러 셰이더 패스가 포함될 수 있으며, 각 패스는 씬에서 게임 오브젝트를 다른 방식으로 렌더링합니다. 각 패스에서 Unity는 CPU 오버헤드를 유발할 수 있는 새로운 셰이더를 바인딩해야 합니다.
Shadow casters 프레임에서 그림자를 드리우는 게임 오브젝트 수입니다.
Visible skinned meshes 프레임 동안 Unity가 렌더링한 스킨드 메시 렌더러 수입니다.
Animations 프레임 동안 재생되는 애니메이션 수입니다.

애플리케이션의 렌더링 성능에 대한 자세한 내용은 프로파일러 창의 Rendering 모듈을 참조하십시오.

드로우 콜 배칭
프레임 디버거