Version: 2020.2
언어: 한국어
도메인 재로드
도메인 및 씬 재로드 비활성화에 대한 세부 정보

씬 재로드

기본적으로 씬 재로드는 활성화됩니다. 즉 플레이 모드를 시작하면 Unity는 모든 기존 씬 게임 오브젝트를 삭제하고 디스크에서 씬을 다시 로드합니다. Unity가 이 작업을 완료하는 데 걸리는 시간은 씬의 복잡도에 비례합니다. 프로젝트가 복잡해지면 플레이 버튼을 누른 후 씬에 에디터에 완전히 로드될 때까지 걸리는 시간이 길어집니다.

씬 재로드를 비활성화하면 프로세스 시간이 단축됩니다. 이렇게 하면 프로젝트 개발을 더욱 빠르게 반복할 수 있습니다. Unity는 디스크에서 씬을 다시 로드하는 대신, 씬의 수정된 콘텐츠만 초기화합니다. 따라서 씬의 언로드와 재로드가 시간과 성능에 영향을 미치지 않습니다. Unity는 새로 로드된 것처럼 여전히 동일한 초기화 함수(예: OnEnable, OnDisable, OnDestroy)를 호출합니다.

씬 재로드를 건너뛸 경우 미치는 영향

씬 재로드를 비활성화하면 에디터에서 애플리케이션을 시작하는 데 걸리는 시간이 더 이상 빌드된 버전의 시작 시간을 나타내지 않습니다. 따라서 프로젝트를 시작하는 동안 정확히 어떤 일이 발생하는지 디버깅하거나 프로파일링하려면 씬 재로드를 활성화하여 애플리케이션의 빌드된 버전에서 발생하는 실제 로드 시간과 프로세스를 더 정확하게 나타내야 합니다.

씬 재로드를 비활성화하면 프로젝트에 대한 부작용이 최소화됩니다. 하지만 씬 재로드는 도메인 재로드와 밀접한 관련이 있기 때문에 다음과 같은 몇 가지 주요 차이점이 있습니다.

  1. 빌드로 직렬화되지 않은 ScriptableObject 및 MonoBehaviour 필드([NonSerialized], 프라이빗 또는 내부)는 해당 값을 유지합니다. 이는 Unity가 기존 오브젝트를 다시 생성하지 않고 생성자를 호출하지 않기 때문입니다. 또한 Unity는 도메인 재로드 동안 배열/리스트 타입의 null 프라이빗 및 내부 필드를 빈 배열/리스트 오브젝트로 전환하고, 런타임(비 에디터) 스크립트에 대해 null이 아닌 상태를 유지합니다.

  2. ExecuteInEditMode 또는 ExecuteAlways 스크립트를 사용하는 스크립트는 OnDestroy 또는 Awake 호출을 수신합니다. Unity는 Awake를 호출하지 않으며, EditorApplication.isPlaying 프로퍼티를 확인하는 Awake/OnEnable 메서드로 플레이 모드를 변경 시 EditorApplication.isPlaying이 이미 true인 경우에만 OnEnable을 호출합니다. 런타임(비 에디터) 스크립트에 대한 직렬화되지 않은 필드는 편집 모드에서 활성화되지 않으므로 문제가 되지 않습니다. 하지만 ExecuteInEditMode 또는 ExecuteAlways로 표시된 스크립트는 자체적으로 변경되거나 다른 런타임 스크립트의 필드를 터치할 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 OnEnable 콜백에서 영향을 받는 모든 필드를 직접 초기화하십시오.

도메인 재로드
도메인 및 씬 재로드 비활성화에 대한 세부 정보