이 모듈을 사용하여 일정 비율의 파티클에 잔상을 추가할 수 있습니다. 이 모듈은 Trail Renderer 컴포넌트와 많은 프로퍼티를 공유하지만, 잔상을 파티클에 쉽게 연결하고 파티클의 다양한 프로퍼티를 상속할 수 있는 기능을 제공합니다. 잔상은 탄환, 연기, 마법 주문과 같은 다양한 효과를 연출할 때 유용합니다.
이 모듈은 Particle System 컴포넌트의 일부입니다. 새로운 파티클 시스템 게임 오브젝트를 생성하거나 Particle System 컴포넌트를 기존의 게임 오브젝트에 추가하는 경우 Unity는 트레일 모듈을 파티클 시스템에 추가합니다. 기본적으로 Unity는 이 모듈을 비활성화합니다. 새로운 파티클 시스템을 생성하고 이 모듈을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.
이 모듈이 Particle System 컴포넌트의 일부이므로 ParticleSystem 클래스를 통해 액세스합니다. 이 모듈에 액세스하고 런타임 시 값을 변경하는 방법에 대한 내용은 트레일 모듈 API 문서를 참조하십시오.
이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.
프로퍼티: | 기능: | |||
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Mode | 파티클 시스템에서 잔상을 생성하는 방법을 선택합니다. - Particle 모드에서는 각 파티클이 움직이지 않는 잔상을 경로에 남깁니다. - Ribbon 모드에서는 각 파티클을 나이에 따라 연결하는 잔상 리본이 생성됩니다. |
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Ratio | 잔상을 남길 파티클의 비율을 0과 1 사이의 값으로 설정합니다. Unity 에디터는 잔상을 무작위로 생성하므로 이 값은 잔상이 생성될 확률을 나타냅니다. | |||
Lifetime | 잔상이 속한 파티클의 수명에 곱하는 수로, 이 값으로 잔상으로 나타나는 각 버텍스의 수명을 설정합니다. 새 버텍스가 트레일에 추가되면 파티클의 전체 수명보다 더 오래 존재한 후 사라집니다. | |||
Minimum Vertex Distance | 잔상에 새로운 버텍스가 추가되기까지 파티클이 이동해야 하는 거리를 정의합니다. | |||
World Space | 활성화하면 Local Simulation Space 를 사용하는 경우에도 잔상 버텍스가 파티클 시스템의 게임 오브젝트를 따라 상대적으로 이동하지 않습니다. 잔상 버텍스는 월드 공간에 놓여지고 파티클 시스템의 이동을 무시합니다. | |||
Die With Particles | 체크박스를 선택하면 파티클이 소멸되는 즉시 잔상이 사라집니다. 선택하지 않으면 잔상의 잔여 수명에 따라 자연스럽게 잔상이 사라집니다. | |||
Ribbon Count | 파티클 시스템 전체에 걸쳐 렌더링할 리본 수를 선택합니다. 값을 1로 설정하면 파티클을 연결하는 리본이 한 개 생성됩니다. 값을 1보다 큰 N으로 설정하면 1부터 N까지 각 수의 배수에 해당하는 파티클을 연결하는 N개의 리본이 생성됩니다. 예를 들어 값을 2로 설정하면 1, 3, 5 등과 같이 홀수번째 파티클을 연결하는 리본 하나와 2, 4, 6 등과 같이 짝수번째 파티클을 연결하는 리본이 생성되어 총 2개의 리본이 생성됩니다. 파티클의 순서는 파티클의 나이에 따라 결정됩니다. | |||
Split Sub Emitter Ribbons | 서브 이미터로 사용되는 시스템에서 활성화하면 같은 부모 시스템 파티클에서 스폰된 파티클이 리본을 공유합니다. | |||
Texture Mode | 텍스처가 파티클 트레일에 적용될 방법을 선택합니다. - Stretch 모드는 텍스처를 전체 트레일 길이에 따라 스트레치합니다. - Tile 은 텍스처를 N단위의 거리마다 반복합니다. 반복 비율은 Material 에 있는 Tiling 파라미터를 기반으로 제어됩니다. - Repeat per Segment 모드는 트레일을 따라 텍스처를 반복하며 트레일 세그먼트마다 한 번씩 반복합니다. 반복 비율은 Material 에 있는 Tiling 파라미터를 기반으로 제어됩니다. - Distribute per Segment 모드는 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑하고 모든 버텍스가 균일한 간격으로 배치되어 있다고 가정합니다. |
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Size affects Width | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 너비에 파티클 크기를 곱합니다. | |||
Size affects Lifetime | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 수명에 파티클 크기를 곱합니다. | |||
Inherit Particle Color | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 색상이 파티클 색상으로 조절됩니다. | |||
Color over Lifetime | 잔상이 추가된 파티클의 수명에 따라 전체 잔상의 색상을 제어하는 커브입니다. | |||
Width over Trail | 잔상의 너비를 길이에 따라 제어하는 커브입니다. | |||
Color over Trail | 잔상의 컬러를 길이에 따라 제어하는 커브입니다. | |||
Generate Lighting Data | 활성화하면(체크박스 선택) 노멀과 탄젠트가 포함된 잔상 지오메트리가 빌드됩니다. 이렇게 하면 예를 들어 스탠다드 셰이더 등을 통해, 또는 사용자 셰이더를 사용하여 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용할 수 있습니다. | |||
Shadow Bias | Move the shadows along the direction of the light. This removes shadowing artifacts caused by approximating volumes with billboarded trail geometry. |