이 조인트는 다른 조인트처럼 다른 리지드바디 오브젝트가 아닌 지정된 타겟에 연결됩니다. 스프링 타입 조인트와 비슷한 방식으로 작동합니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Anchor | 조인트의 끝점이 이 게임 오브젝트에 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다. |
Target | 조인트의 다른 쪽 끝이 움직이려고 하는 위치(월드 공간에서 x, y 좌표로 표시)를 정의합니다. |
Auto Configure Target | 이 프로퍼티를 활성화하면 조인트의 다른 쪽 끝을 게임 오브젝트의 현재 포지션으로 자동 설정합니다.참고:이 옵션을 활성화하면 게임 오브젝트 이동 시 타겟이 변경되지만, 이 옵션을 활성화하지 않으면 타겟이 변경되지 않습니다. |
Max Force | 조인트가 오브젝트를 타겟 포지션으로 움직이려 할 때 적용할 수 있는 힘을 설정합니다.값이 높을수록 힘 최대 힘이 올라갑니다. |
Damping Ratio | 스프링 진동을 억제하는 정도를 설정합니다.01 범위에서 값이 높을수록 움직임이 적습니다. |
Frequency | 게임 오브젝트가 사용자가 원하는 이격 거리에 접근하는 동안 스프링이 진동하는 빈도를 설정합니다(초당 주기로 측정).01,000,000 범위에서 값이 높을수록 스프링이 더 뻑뻑해집니다.참고:Frequency를 0으로 설정하면 가능한 가장 뻑뻑한 스프링 타입 조인트가 생성됩니다. |
Break Action | 힘 또는 토크 임계값을 초과할 때 취하는 조치를 설정합니다. |
Break Force | 힘 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다. |
이 조인트를 사용하여 리지드바디 게임 오브젝트를 공간의 한 지점에 연결합니다.이 조인트의 목표는 두 점 사이의 직선 거리를 0으로 유지하는 것입니다.리지드바디 오브젝트와 월드 공간 포지션상의 앵커 포인트를 “타겟”이라고 부릅니다.조인트는 리지드바디 오브젝트에 직선 운동의 힘을 가할 뿐 토크(각력)는 가하지 않습니다.
조인트는 시뮬레이션된 스프링을 사용합니다.스프링의 설정을 조정하여 스프링의 강도와 움직임을 설정할 수 있습니다.예를 들어 뻣뻣하고 거의 움직이지 않는 스프링을 설정하려면 다음과 같이 설정하십시오.
높은 (최고 1,000,000) Frequency 설정 == 스프링이 빡빡합니다.
높은 (최고 1) Damping Ratio 설정 == 스프링이 거의 움직이지 않습니다.
더 느슨하고 자유롭게 움직이는 스프링을 시뮬레이션하려면 다음과 같이 설정하십시오.
낮은 Frequency 설정 == 스프링이 느슨합니다.
낮은 Damping Ratio 설정 == 스프링이 움직입니다.
스프링이 리지드바디 오브젝트와 타겟 사이에 힘을 가하면 오브젝트 사이에 설정한 거리를 초과한 다음 반복적으로 반동하여 지속적으로 진동하는 경향이 있습니다.Damping Ratio는 리지드바디 오브젝트가 움직임을 멈추는 속도를 설정합니다.Frequency는 리지드바디 오브젝트가 지정한 거리의 양쪽에서 얼마나 빨리 진동하는지 설정합니다.
이 조인트에는 한 가지 제약이 있습니다.
이 조인트를 사용하여 지정된 타겟 포지션으로 이동해야 하고 다른 타겟 포지션이 선택되거나 타겟이 없어질 때까지 그 포지션에 머물러야 하는 물리적 오브젝트를 구성할 수 있습니다.예시:
조인트를 사용하여 오브젝트를 정지시킬 수도 있습니다. 앵커 포인트가 질량 중심이 아닌 경우 오브젝트가 회전합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
TargetJoint2D