Version: 2023.2
内置着色器 helper 函数
着色器数据类型和精度

内置着色器变量

Unity 的内置文件包含着色器的全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。就像任何其他变量一样,可在着色器程序中使用这些变量,但如果已经包含相关的 include 文件,则不必声明这些变量。

有关 include 文件更多信息,请参阅内置 include 文件

变换

所有这些矩阵都是 float4x4 类型,并且是列主序的。

名称
UNITY_MATRIX_MVP 当前模型 * 视图 * 投影矩阵。
UNITY_MATRIX_MV 当前模型 * 视图矩阵。
UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。
UNITY_MATRIX_P 当前投影矩阵。
UNITY_MATRIX_VP 当前视图 * 投影矩阵。
UNITY_MATRIX_T_MV 模型转置 * 视图矩阵。
UNITY_MATRIX_IT_MV 模型逆转置 * 视图矩阵。
unity_ObjectToWorld 当前模型矩阵。
unity_WorldToObject 当前世界矩阵的逆矩阵。

摄像机和屏幕

这些变量将对应于正在渲染的摄像机。例如,在阴影贴图渲染中,它们仍将引用摄像机组件值,而不是用于阴影贴图投影的“虚拟摄像机”。

名称 类型
_WorldSpaceCameraPos float3 摄像机的世界空间位置。
_ProjectionParams float4 x 是 1.0(如果当前使用翻转投影矩阵进行渲染,则为 –1.0),y 是摄像机的近平面,z 是摄像机的远平面,w 是远平面的倒数。
_ScreenParams float4 x 是摄像机目标纹理的宽度(以像素为单位),y 是摄像机目标纹理的高度(以像素为单位),z 是 1.0 + 1.0/宽度,w 为 1.0 + 1.0/高度。
_ZBufferParams float4 用于线性化 Z 缓冲区值。x 是 (1-远/近),y 是 (远/近),z 是 (x/远),w 是 (y/远)。
unity_OrthoParams float4 x 是正交摄像机的宽度,y 是正交摄像机的高度,z 未使用,w 在摄像机为正交模式时是 1.0,而在摄像机为透视模式时是 0.0。
unity_CameraProjection float4x4 摄像机的投影矩阵。
unity_CameraInvProjection float4x4 摄像机投影矩阵的逆矩阵。
unity_CameraWorldClipPlanes[6] float4 摄像机视锥体平面世界空间方程,按以下顺序:左、右、底、顶、近、远。

时间

时间以秒为单位,并由项目 Time 设置中的时间乘数 (Time multiplier) 进行缩放。没有内置变量可用于访问未缩放的时间。

名称 类型
_Time float4 自关卡加载以来的时间 (t/20, t, t*2, t*3),用于将着色器中的内容动画化。
_SinTime float4 时间正弦:(t/8, t/4, t/2, t)。
_CosTime float4 时间余弦:(t/8, t/4, t/2, t)。
unity_DeltaTime float4 增量时间:(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)。

光照

光源参数以不同的方式传递给着色器,具体取决于使用哪个渲染路径, 以及着色器中使用哪种光源模式通道标签

前向渲染ForwardBaseForwardAdd 通道类型):

名称 类型
_LightColor0(在 UnityLightingCommon.cginc 中声明) fixed4 光源颜色。
_WorldSpaceLightPos0 float4 方向光:(世界空间方向,0)。其他光源:(世界空间位置,1)。
unity_WorldToLight(在 AutoLight.cginc 中声明) float4x4 世界/光源矩阵。用于对剪影和衰减纹理进行采样。
unity_4LightPosX0、unity_4LightPosY0、unity_4LightPosZ0 float4 (仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的世界空间位置。
unity_4LightAtten0 float4 (仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的衰减因子。
unity_LightColor half4[4] (仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的颜色。
unity_WorldToShadow float4x4[4] World-to-shadow matrices. One matrix for Spot Lights, up to four for directional light cascades.

Deferred shading, used in the lighting pass shader (all declared in UnityDeferredLibrary.cginc):

名称 类型
_LightColor float4 光源颜色。
unity_WorldToLight float4x4 世界/光源矩阵。用于对剪影和衰减纹理进行采样。
unity_WorldToShadow float4x4[4] World-to-shadow matrices. One matrix for Spot Lights, up to four for directional light cascades.

Spherical harmonics coefficients (used by ambient and light probes) are set up for ForwardBase and Deferred pass types. They contain 3rd order SH to be evaluated by world space normal (see ShadeSH9 from UnityCG.cginc). The variables are all half4 type, unity_SHAr and similar names.

顶点光照渲染Vertex 通道类型):

Up to 8 lights are set up for a Vertex pass type; always sorted starting from the brightest one. So if you want to render objects affected by two lights at once, you can just take first two entries in the arrays. If there are fewer than eight lights affecting the object, the rest will have their color set to black.

名称 类型
unity_LightColor half4[8] 光源颜色。
unity_LightPosition float4[8] View-space light positions. (-direction,0) for directional lights; (position,1) for Point or Spot Lights.
unity_LightAtten half4[8] Light attenuation factors. x is cos(spotAngle/2) or –1 for non-Spot Lights; y is 1/cos(spotAngle/4) or 1 for non-Spot Lights; z is quadratic attenuation; w is squared light range.
unity_SpotDirection float4[8] View-space Spot Lights positions; (0,0,1,0) for non-Spot Lights.

光照贴图

名称 类型
unity_Lightmap Texture2D 包含光照贴图信息。
unity_LightmapST float4[8] 缩放 UV 信息并转换到正确的范围以对光照贴图纹理进行采样。

雾效和环境光

名称 类型
unity_AmbientSky fixed4 梯度环境光照情况下的天空环境光照颜色。
unity_AmbientEquator fixed4 梯度环境光照情况下的赤道环境光照颜色。
unity_AmbientGround fixed4 梯度环境光照情况下的地面环境光照颜色。
unity_IndirectSpecColor fixed4 If you use a skybox, this is the average color of the skybox, which Unity calculates using the DC component of the spherical harmonics data in the ambient probe. Otherwise this is black.
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT fixed4 环境光照颜色(梯度环境情况下的天空颜色)。旧版变量。
unity_FogColor fixed4 雾效颜色。
unity_FogParams float4 用于雾效计算的参数:(density / sqrt(ln(2))、density / ln(2)、–1/(end-start) 和 end/(end-start))。x 对于 Exp2 雾模式很有用;_y_ 对于 Exp 模式很有用,_z_ 和 w 对于 Linear 模式很有用。

其他

名称 类型
unity_LODFade float4 使用 LODGroup 时的细节级别淡入淡出。x 为淡入淡出(0 到 1),_y_ 为量化为 16 级的淡入淡出,_z_ 和 w 未使用。
_TextureSampleAdd float4 根据所使用的纹理是 Alpha8 格式(值设置为 (1,1,1,0))还是不是该格式(值设置为 (0,0,0,0))由 Unity 仅针对 UI 自动设置。
内置着色器 helper 函数
着色器数据类型和精度