빌드 과정에 있어서 특별한 기술은 존재하지 않습니다. 클러스터 활성화 에디터(특수 라이선스 필요)에서 플레이어를 빌드하기만 하면 해당 플레이어에 클러스터 활성화 기능이 포함됩니다.
마스터 노드 시스템 및 각 클라이언트 노드 시스템에 플레이어의 복사본을 배포해야 합니다. 시뮬레이션이 늘 일정하도록 하기 위해 항상 동일한 플레이어 파일을 사용할 것을 강력히 권장합니다. 다음 커맨드 라인 인자를 사용하여 애플리케이션을 실행하기 위해 각 노드에 대한 배치 파일을 준비해야 합니다.
이 인수는 해당 플레이어가 Unity 클러스터 모드에서 실행되도록 트리거합니다:
-server <number of clients> *:<pubport> *:* <timeout>
timeout
항목은 옵션입니다. 네트워크 연결이 끊어졌다고 가정하기 전에 클라이언트에서 신호를 기다리는 시간을 서버에 알려주는 데 사용할 수 있습니다.-client <index> <masterip>:<pubport> <clientip>:<clientport> <timeout>
이 애플리케이션을 클러스터 네트워크의 클라이언트 노드 중 하나로 실행합니다.
index
는 네트워크에 있는 이 클라이언트의 노드 색인입니다. 각 클라이언트 노드에는 고유 색인이 지정되어야 합니다. 색인은 일반적으로 표시 격자에서 노드의 포지션과 관련됩니다.masterip
는 마스터 노드 시스템의 IP 주소입니다. localhost
를 사용하지 말아야 합니다. 올바르게 해석되지 않습니다.clientip
과 clientport
는 이 클라이언트 시스템의 IP 주소와 포트입니다. 일반적으로 자동 할당을 위해 *를 사용해야 합니다.pubport
는 마스터 노드의 설정과 동일해야 합니다.timeout
은 선택 사항입니다. 클라이언트가 네트워크에서 연결이 끊어졌다고 가정하기 전에 서버의 신호를 기다리는 시간을 클라이언트에게 알려주는 데 사용할 수 있습니다.-force-opengl (windows only) | Make the editor use OpenGL for rendering, even if Direct3D is available. Normally Direct3D is used but OpenGL is used if Direct3D 9.0c is not available. |
-logFile <pathname> | Specify where the Editor or Windows/Linux standalone log file will be written. Handy when user test the cluster rendering locally. |
단일 시스템에서 프로젝트의 여러 인스턴스를 실행하여 위에서 설명한 대로 적절한 커맨드 라인 인자를 사용하여 클러스터 렌더링을 테스트할 수 있습니다.