이어지는 내용에서는 게임의 호스트 서버 연결 타입에 따라 수신되는 네트워크 관리자 콜백에 대해 설명합니다.
네트워킹 콜백에 대한 자세한 내용은 NetworkBehaviour 콜백 문서를 참조하십시오.
게임 상태에 따라 수신되는 콜백이 다릅니다. 세 가지 상태를 사용할 수 있고 네트워크 관리자 HUD에서 설정할 수 있습니다.
Host: Host 모드에서 게임을 설정하려면 LAN Host(H) 를 선택하거나 StartHost()
API 함수를 사용합니다.
Client: Client 모드에서 게임을 설정하려면 LAN Client(C) 를 선택하고 서버 IP를 텍스트 필드에 입력하거나 StartClient()
API 함수를 사용합니다. 서버 IP는 동일한 로컬 네트워크에 있어야 하며, 같은 컴퓨터에 연결하는 경우 “localhost”를 입력해도 됩니다.
Server: Server 모드에서 게임을 설정하려면 LAN Server Only(S) 를 선택하거나 StartServer()
API 함수를 사용합니다.
런타임 중에는 네트워크 관리자 HUD의 컨트롤을 Network Manager HUD 컴포넌트의 인스펙터 창에서도 사용할 수 있습니다. 컨트롤에 액세스하려면 Runtime Controls 를 클릭합니다.
이 페이지에서는 각 모드에서 수신되는 콜백에 대해 자세하게 설명합니다. 게임 상태 설정에 대한 자세한 내용은 네트워크 관리자 사용: 게임 상태 관리를 참조하십시오.
일부 네트워크 관리자 콜백을 사용하려면 2개 이상의 게임 인스턴스(예: 스탠드얼론 인스턴스 2개 또는 스탠드얼론 1개와 에디터에서 1개)가 실행 중이어야 합니다. 인스턴스는 같은 컴퓨터나 다른 컴퓨터에 있을 수 있지만, 모든 컴퓨터가 로컬 네트워크를 통해 연결되어 있어야 합니다.
콜백을 받으려면 게임 인스턴스가 2개, 즉 Host 모드와 Client 모드로 실행되는 인스턴스가 1개씩 있어야 합니다. 콜백은 Host 모드로 실행 중인 인스턴스에서만 호출됩니다.
콜백을 받으려면 아래 절차를 따라야 합니다. 인스턴스를 중지하려면 Stop 을 누르거나 StopHost()
API 함수를 사용해야 합니다.
1 단계: Host 인스턴스를 시작합니다.
(Start()
함수 호출됨)
OnStartHost
OnStartServer
OnServerConnect
OnStartClient
OnClientConnect
OnServerSceneChanged
OnServerReady
OnServerAddPlayer
OnClientSceneChanged
2 단계: Client 인스턴스를 시작합니다.
OnServerConnect
OnServerReady
OnServerAddPlayer
3 단계: Client 인스턴스를 중지합니다.
OnServerDisconnect
4 단계: Host 인스턴스를 중지합니다.
OnStopHost
OnStopServer
OnStopClient
콜백을 받으려면 게임 인스턴스가 2개, 즉 Server 모드와 Client 모드로 실행되는 인스턴스가 1개씩 있어야 합니다. 콜백은 Client 모드로 실행 중인 인스턴스에서만 호출됩니다.
Server 모드 인스턴스를 먼저 실행한 다음 아래 절차에 따라 콜백을 받아야 합니다. 인스턴스를 중지하려면 Stop 을 누르거나 StopHost()
API 함수를 사용해야 합니다.
1 단계: Client 인스턴스를 시작합니다.
(Start()
함수 호출됨)
OnStartClient
OnClientConnect
OnClientSceneChanged
2 단계: Server 인스턴스를 중지합니다.
OnStopClient
OnClientDisconnect
콜백을 받으려면 게임 인스턴스가 2개, 즉 Server 모드와 Client 모드로 실행되는 인스턴스가 1개씩 있어야 합니다. 콜백은 Server 모드로 실행 중인 인스턴스에서만 호출됩니다.
콜백을 받으려면 아래 절차를 따라야 합니다. 인스턴스를 중지하려면 Stop 을 누르거나 StopHost()
API 함수를 사용해야 합니다.
1 단계: Server 인스턴스를 시작합니다.
(Start() 함수 호출됨)
OnStartServer
OnServerSceneChanged
2 단계: Client 인스턴스를 시작합니다.
OnServerConnect
OnServerReady
OnServerAddPlayer
3 단계: Client 인스턴스를 중지합니다.
OnServerDisconnect
4 단계: Server 인스턴스를 중지합니다.
OnStopServer
호스트 서버 인터넷 연결에는 릴레이 서버를 통해 연결하는 Unity 매치메이커 시스템이 사용됩니다.
게임 상태에 따라 수신되는 콜백이 다릅니다. 사용 가능한 매치메이커 상태는 두 가지, 즉 Host 와 Client 입니다. 매치메이커를 사용하려면 네트워크 관리자 HUD 메뉴에서 Enable Match Maker (M) 를 선택합니다.
그러면 매치메이커 메뉴가 열립니다.
Host: 게임을 Host 모드에서 설정하려면 Enable Match Maker (M) > Create Internet Match 를 선택하거나 CreateMatch()
API 함수를 사용합니다.
Client: 게임을 Client 모드에서 설정하려면 Enable Match Maker (M) > Find Internet Match > Join Internet Match 를 선택하거나 JoinMatch()
API 함수를 사용합니다.
이 페이지에서는 각 모드에서 수신되는 콜백에 대해 자세하게 설명합니다. 게임 상태 설정에 대한 자세한 내용은 네트워크 관리자 사용: 게임 상태 관리를 참조하십시오.
일부 네트워크 관리자 콜백을 사용하려면 게임 인스턴스가 2개 이상 실행 중이어야 합니다(예: 스탠드얼론 인스턴스 2개 또는 스탠드얼론 1개와 에디터에서 1개). 인스턴스는 같은 컴퓨터나 다른 컴퓨터에 있을 수 있고 같은 네트워크나 다른 네트워크에 있을 수 있지만, 모든 컴퓨터가 인터넷에 연결되어 있어야 합니다. 매치메이커를 사용하면 게임 인스턴스를 인터넷을 통해 연결할 수 있으므로 게임 인스턴스가 있는 컴퓨터가 전 세계의 다른 지역에 위치해도 됩니다.
콜백을 받으려면 게임 인스턴스가 2개, 즉 Host 모드와 Client 모드로 실행되는 인스턴스가 1개씩 있어야 합니다. 콜백은 Host 모드로 실행 중인 인스턴스에서만 호출됩니다.
콜백을 받으려면 아래 절차를 따라야 합니다. 인스턴스를 중지하려면 Stop 을 누르거나 StopHost()
API 함수를 사용해야 합니다.
1 단계: Host 인스턴스를 시작합니다.
(Start()
함수 호출됨)
OnStartHost
OnStartServer
OnServerConnect
OnStartClient
OnMatchCreate
OnClientConnect
OnServerSceneChanged
OnServerReady
OnServerAddPlayer
OnClientSceneChanged
2 단계: Client 인스턴스를 시작하고 Join Internet Match 를 선택하거나 JoinMatch()
API 함수를 사용합니다.
OnServerConnect
OnServerReady
OnServerAddPlayer
3 단계: Client 인스턴스를 중지합니다.
OnServerDisconnect
콜백을 받으려면 게임 인스턴스가 2개, 즉 Host 모드와 Client 모드로 실행되는 인스턴스가 1개씩 있어야 합니다. 콜백은 Client 모드로 실행 중인 인스턴스에서만 호출됩니다.
Host 모드 인스턴스를 먼저 실행한 다음 Client 인스턴스를 실행해야 합니다. 아래 절차에 따라 콜백을 받아야 합니다. 인스턴스를 중지하려면 Stop 을 누르거나 StopHost()
API 함수를 사용해야 합니다.
1 단계: Client 인스턴스에서 Find Internet Match 를 누르거나 ListMatches()
API 함수를 사용하여 온라인 게임 리스트를 찾습니다.
(Start()
함수 호출됨)
OnMatchList
2 단계: Client 인스턴스에서 Join Match 를 누르거나 JoinMatch()
API 함수를 사용하여 온라인 게임에 참여합니다.
OnStartClient
OnMatchJoined
OnClientConnect
OnClientSceneChanged
3 단계: Host 인스턴스를 중지합니다.
OnStopClient
OnClientDisconnect