Version: 2017.1
Subtractive 모드(Subtractive mode)
전역 조명

베이크된 조명

베이크된 광원은 모드(Mode) 프로퍼티가 베이크됨(Baked) 으로 설정된 광원(Light) 컴포넌트입니다.

모든 기능을 갖춘 광원보다는 로컬 앰비언스용으로 사용되는 광원에 베이크됨(Baked) 모드를 사용합니다. Unity는 런타임 전에 이러한 조명의 광원을 미리 계산하고 런타임 광원 산출에 포함시키지 않습니다. 즉, 베이크된 광원에 대한 런타임 오버 헤드가 없다는 뜻입니다.

Unity는 베이크된 광원에서 라이트맵(정적 게임 오브젝트에 조명을 비추기 위해) 및 라이트 프로브(동적 라이트 게임 오브젝트를 비추기 위해)로 직접 조명 및 간접 조명을 베이킹합니다. 베이크된 광원은 동적 게임 오브젝트에서도 스페큘러 조명을 비출 수 없습니다. 자세한 내용을 보려면 Wikipedia: 스페큘러 하이라이트를 참조하십시오. 베이크된 광원 플레이어가 취한 동작이나 씬에서 발생하는 이벤트에 따라 변경되지 않습니다. 이는 주로 씬의 모든 조명을 조정할 필요없이 어두운 영역의 밝기를 높이는 데 유용합니다.

베이크된 광원은 동적 게임 오브젝트가 다른 동적 게임 오브젝트에 섀도우를 캐스트할 수 없는 유일한 광원 타입이기도 합니다.

베이크된 조명의 장점

  • 추가 비용없이 라이트맵에서 정적 게임 오브젝트의 고화질 섀도우를 정적 게임 오브젝트에 고정시킵니다.

  • 간접 조명 제공

  • 정적 게임 오브젝트의 모든 조명은 셰이더의 라이트맵에서 가져온 하나의 텍스처일 수 있습니다.

베이크된 조명의 단점

  • 실시간 직접 조명이 없습니다(즉, 스페큘러 조명 효과 없음).

  • 정적 게임 오브젝트에서 동적 게임 오브젝트의 섀도우가 없습니다.

  • 라이트 프로브를 사용하는 동적 게임 오브젝트의 정적 게임 오브젝트에서만 저해상도 섀도우를 얻을 수 있습니다.

  • 라이트맵 텍스처 세트의 실시간 조명과 비교하여 메모리 요구 사항이 증가했습니다. 라이트맵이 직접 조명 정보를 포함하도록 보다 자세하게 설명되어야 하기 때문입니다.

기술 세부 정보

베이크된 광원의 경우, Unity는 카메라에서 표면으로의 경로 세그먼트를 제외한 전체 광원 경로를 미리 계산합니다. 광원 경로에 대한 자세한 내용을 보려면 조명 모드 문서를 참조하십시오.

베이크된 모드: 모든 광원 경로는 미리 계산됨
베이크된 모드: 모든 광원 경로는 미리 계산됨

또한, Unity는 베이크된 직접 조명을 미리 계산합니다. 즉, 런타임 중에는 Unity가 조명 방향 정보를 사용할 수 없다는 것을 의미합니다. 대신, 적은 수의 텍스처 작업이 씬 영역의 베이크된 광원에 대한 모든 광원 산출을 처리합니다. 이 정보가 없으면 Unity는 스페큘러 및 글로시 반사에 대한 산출을 수행할 수 없습니다. 스페큘러 반사가 필요한 경우 반사 프로브를 사용하거나 혼합 또는 실시간 표시 등을 사용합니다. 자세한 내용은 방향 광원 맵 문서를 참조하십시오.

베이크된 광원은 런타임 중에는 결코 동적 게임 오브젝트를 비추지 않습니다. 동적 게임 오브젝트가 베이크된 광원에서 광원을 받을 수 있는 유일한 방법은 라이트 프로브를 사용하는 것입니다. 이것은 또한 베이크된 광원 런타임 중에 동적 게임 오브젝트에 직접 조명을 계산하는 서브트랙티브 모드 혼합 광원 (주 방향 광원 제외) 간의 유일한 차이입니다.


  • 2017–06–08 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Unity 5.6에 추가된 광원 모드

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