빌드 설정 창에서는 타겟 플랫폼을 선택하여 빌드 설정을 조정한 뒤 빌드 프로세스를 시작할 수 있습니다. 빌드 설정 창을 사용하려면 File > Build Settings…를 선택해야 합니다. 빌드 설정을 끝냈다면 Build 버튼을 클릭하여 빌드를 생성하거나 __Build and Run__을 클릭해서 선택된 플랫폼에서 빌드를 생성하고 실행할 수 있습니다.
이곳의 창은 빌드에 포함될 프로젝트의 씬을 보여줍니다. 씬이 보이지 않는다면 현재 추가 버튼을 눌러 현재의 씬을 빌드에 추가하거나 씬 에셋을 드래그해서 프로젝트 창에 드래그할 수 있습니다. 또한 이 리스트에 있는 씬을 체크 해제해서 리스트에서 제거하지 않고도 빌드에서 제외시킬 수 있습니다. 씬이 빌드에서 필요 없다면 delete 키를 눌러 씬 리스트에서 지울 수 있습니다.
체크 표시되고 빌드 리스트에 추가된 씬은 빌드 안에 포함됩니다. 씬 리스트은 씬이 로드되는 순서를 조정합니다. 씬을 위 아래로 드래그 해서 로드되는 순서를 조정할 수 있습니다.
빌드 영역 아래에 있는 플랫폼 영역은 사용자의 Unity 버전에서 사용할 수 있는 모든 플랫폼을 리스트에 표시합니다. 일부 플랫폼은 버전과 호환되지 않음을 알리거나 빌드 옵션에 맞는 플랫폼을 내려받을 수 있도록 하기 위해 회색으로 표시됩니다. 플랫폼 중에서 하나를 선택하면 빌드할 플랫폼을 제어할 수 있게 됩니다. 타겟 플랫폼을 바꾸고 싶다면 “Switch Platform” 버튼을 눌러 변경사항을 적용해야 합니다. 타겟 플랫폼에 맞는 포맷으로 에셋을 다시 임포트해야 할 수도 있기 때문에 변경하는 데 시간이 다소 걸립니다. 현재 선택된 플랫폼은 플랫폼 이름 오른쪽에 Unity 아이콘으로 표시됩니다.
선택된 플랫폼은 빌드에 맞게 조정할 수 있는 옵션 리스트를 표시합니다. 각 플랫폼은 다른 옵션을 가질 수 있습니다. 이 옵션은 아래에 나와 있습니다. 다양한 플랫폼이 공유하는 옵션은 이 섹션의 가장 아래 “빌드의 일반 아이템”에 자세히 나와 있습니다.
옵션 | 목적 |
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타겟 플랫폼 | |
Windows | Windows 용 빌드 |
Mac OS X | Mac 용 빌드 |
Linux | Linux 용 빌드 |
아키텍처 | x86 |
x86 | 32비트 CPU |
x86_64 | 64비트 CPU |
Universal | 모든 CPU 장치 |
x86 + x86_64 (유니버설) | 모든 Linux CPU 장치 |
헤드리스 모드 | 비쥬얼 엘리먼트 없이 서버용 게임 빌드 |
옵션 | 목적 |
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Xcode에서 실행 | |
릴리스 | 최종 버전 |
디버그 | 테스트 버전 |
심볼릭링크 Unity 라이브러리 | XCode 프로젝트로 복사하는 대신 Unity 라이브러리로 레퍼런스합니다(XCode 프로젝트 크기를 줄일 수 있습니다). |
옵션 | 목적 |
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텍스처 압축 | |
오버라이드 하지 않음 | |
DXT Tegra) | |
PVRTC(PowerVR) | |
ATC(Adreno) | |
ETC(디폴트) | |
ETC2(GLES 3.0) | |
ASTC | |
빌드 시스템 | |
내부(기본) | Android SDK 유틸리티를 기반으로 내부 Unity 빌드 과정을 사용하여 출력 패키지(APK)를 생성합니다. |
Gradle(신규) | Gradle 빌드 시스템을 사용하여 출력 패키지(APK)를 생성합니다. 직접 빌드 및 실행과 프로젝트를 디렉토리로 익스포트를 지원합니다. Gradle이 Android Studio의 네이티브 포맷이므로 이 옵션이 프로젝트 익스포트에 선호됩니다. |
ADT(레거시) | 프로젝트를 ADT(eclipse) 포맷으로 익스포트합니다. 출력 패키지(APK)는 eclipse 또는 Android Studio에서 만들 수 있습니다. 이 프로젝트 타입은 더이상 Google에서 지원하지 않으며 사용되지 않은 것으로 간주됩니다. |
Tizen을 위한 빌드 설정은 나중에 이 페이지에서 나오는 일반 설정을 사용합니다.
옵션 | 목적 |
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최적화 레벨 | 개발용 빌드가 선택될 때 사용 중 |
느림(빠른 빌드) | |
빠름 | |
가장 빠름(매우 느린 빌드) |
Samsung TV를 위한 빌드 설정은 나중에 이 페이지에서 나오는 일반 설정을 사용합니다.
Unity 라이선스가 필요한 콘솔 플랫폼과 디바이스는 사용자 가이드의 플랫폼에 대한 섹션에서 문서화됩니다.
옵션 | 목적 |
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개발용 빌드 | 개발자가 빌드 제작 과정에 대해 테스트하고 산출할 수 있게 합니다. |
프로파일러 자동접속 | 개발용 빌드 옵션이 선택되면 프로파일러가 빌드에 연결됩니다. |
스크립트 디버깅 | 개발용 빌드 옵션이 선택되면 스크립트 코드가 디버그됩니다. WebGL에선 사용할 수 없습니다. |
• 2017–05–16 편집 리뷰 없이 페이지 수정됨