여러 씬의 데이터 베이킹
씬 템플릿

스크립트를 사용하여 여러 씬 편집

에디터 내에서 또는 런타임 시 스크립트를 사용하여 여러 씬을 편집할 수 있습니다.

에디터에서 스크립트 사용

에디터 내에서 스크립트를 사용(또는 실행) 시 다음을 사용합니다.

Scene struct: 에디터와 런타임 모두에서 가능하며 씬 구조에는 씬 자체에 관련된 이름, 에셋 경로 등 읽기 전용 프로퍼티를 포함합니다. * EditorSceneManager API: 이 클래스는 에디터에서만 사용할 수 있으며 이 클래스에는 여러 씬 설정여러 씬의 데이터 베이킹 페이지에 서술된 기능을 편집하는 모든 다중 씬을 구현하기 위한 몇 가지 함수가 있습니다. * SceneSetup utility class: 계층 창에 있는 씬에 대한 정보를 저장하기 위해 사용할 수 있는 유틸리티 클래스입니다.

런타임 스크립트 사용

여러 씬을 편집하기 위해 런타임 시 스크립트를 사용할 때 LoadSceneUnloadScene 같은 SceneManager 클래스에서 함수를 사용합니다.

:

  • 씬에서 프리팹을 인스턴스화하려면 PrefabUtility.InstantiatePrefab을 사용합니다.
  • 씬의 루트로 오브젝트를 이동하려면 Undo.MoveGameObjectToScene을 사용합니다.
  • 에디터를 다시 시작할 때마다 계층 창을 설정해야 하는 상황을 피하거나 다른 설정을 저장하기 위해 EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup를 사용하여 현재 설정을 기술하는 SceneSetup 오브젝트 리스트를 얻습니다. 씬 설정에 대해 저장하고자 하는 정보와 함께 오브젝트를 ScriptableObject로 직렬화할 수 있습니다. 계층 창을 복원하려면 SceneSetups 리스트를 다시 생성하고 EditorSceneManager.RestoreSceneManagerSetup을 사용합니다.
  • 런타임 시 로드한 씬 리스트를 얻으려면 sceneCount를 받아 GetSceneAt을 씬에 반복적으로 적용합니다.

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