빌보드 렌더러는 빌보드 에셋을 렌더링합니다. 빌보드는 카메라에서 멀리 떨어져 있는 복잡한 3D 메시를 그리는 데 사용되는 디테일 수준(LOD) 방식입니다. 메시가 카메라에서 멀리 떨어져 있는 경우 화면의 크기로 인해 자세히 그릴 필요가 없음을 의미합니다. 대신, 복잡한 3D 메시를 2D 빌보드 표현으로 대체할 수 있습니다.
SpeedTree 등의 특정 기능은 빌보드 에셋을 익스포트하지만, 빌보드 에셋을 직접 생성할 수도 있습니다. 빌보드 에셋을 생성하는 방법은 BillboardAssets 매뉴얼 페이지와 BillboardAsset 스크립트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.
이 컴포넌트의 프로퍼티는 다음 섹션으로 구성됩니다.
이 섹션에는 컴포넌트 루트의 일반 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Billboard | 이 컴포넌트가 렌더링하는 빌보드 에셋을 지정합니다. |
Lighting 섹션에는 빌보드 렌더러가 Unity의 조명과 상호작용하는 방식을 지정하는 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Cast Shadows | 적당한 광원이 비출 때 메시가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다. | |
On | 그림자를 드리우는 광원이 비추면 메시가 그림자를 드리웁니다. | |
Off | 메시가 그림자를 드리우지 않습니다. | |
Two Sided | 메시가 한쪽 면에서 양면 그림자를 드리웁니다. 인라이튼 실시간 전역 조명 및 프로그레시브 라이트매퍼는 양면 그림자를 지원하지 않습니다. | |
Shadows Only | 메시의 그림자가 보이지만, 메시 자체는 보이지 않습니다. | |
Receive Shadows | 이 옵션을 활성화하면 메시가 메시 위에 드리운 그림자를 표시합니다. 이 옵션은 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때에만 지원됩니다. |
Probes 섹션에는 라이트 프로브와 반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Light Probes | 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 광원을 받는 방식을 설정합니다. 자세한 내용은 라이트 프로브를 참조하십시오. |
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Off | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다. | |
Blend Probes | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 기본값입니다. | |
Use Proxy Volume | 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다. | |
Custom Provided | 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다. | |
Proxy Volume Override | Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Light Probes가 Use Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Reflection Probes | 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다. | |
Off | 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 스카이박스를 반사에 사용합니다. | |
Blend Probes | 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 블렌딩이 일어납니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 간에 전환해야 하는 실내 환경에서 특히 유용합니다. | |
Blend Probes and Skybox | 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 또는 반사 프로브와 기본 반사 간에 블렌딩이 일어납니다. 야외 환경에서 특히 유용합니다. | |
Simple | 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다. |
이 섹션에는 추가 렌더링 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Motion Vectors | 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다. 단, 일부 플랫폼은 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오. |
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Camera Motion Only | 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다. | |
Per Object Motion | 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다. | |
Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. | |
Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion을 활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링합니다. Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화됩니다. Dynamic Occlusion을 비활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 Dynamic Occlusion을 비활성화하십시오. 자세한 내용은 오클루전 컬링 문서를 참조하십시오. |