BillboardAsset

class in UnityEngine

/

继承自:Object

切换到手册

描述

BillboardAsset 描述如何渲染公告牌。

公告牌是一种以更简单的方式绘制远处的复杂 3D 对象的细节级别 (LOD) 方法。由于对象很远,因此通常不需要绘制对象的全部细节,因为它在屏幕上的大小很小,并且它在摄像机视图中作为焦点的可能性很低。可将对象预渲染为纹理,该纹理可在面向摄像机的非常简单的平面几何形状(通常只是四边形)网格上使用,这种网格称为公告牌。在很远的距离,对象不会显著改变其相对于摄像机的方向,因此在无需从模型重新绘制的情况下,公告牌与其所代表的对象在每一帧看上去都差别很小。通过 BillboardAsset 类可创建从多个方向渲染的公告牌,从而使 BillboardAsset 能够从任何近乎水平的视点有效表示低细节级别的对象。

BillboardAsset 通常是通过导入 SpeedTree 资源创建的。知道如何描述公告牌后,您还可以创建自己的公告牌。

SpeedTree 公告牌几何图形通常比普通四边形更复杂。使用更多顶点来剪切公告牌图像的空部分可能提高渲染性能,因为图形系统不必绘制这些多余的透明像素。您可以通过 BillboardAsset.vertices 和 BillboardAsset.indices 访问几何图形数据。

在 UV 空间中会考虑所有顶点(参见以下图 1),因为几何图形即将通过公告牌图像进行纹理化。通过了解公告牌的宽度、高度、底部以及公告牌当前的朝向,UV 顶点被轻松扩展到 3D 空间顶点。假设我们有一个朝向负 Z 轴的位于 (0,0,0) 的公告牌,此 3D 空间坐标计算如下:

X = (u - 0.5) *宽度\ Y = v *高度 + 底部\ Z = 0

图 1:如何将 UV 顶点扩展到 3D 顶点

为了以类似于真实 3D 网格的方式显示公告牌样式的内容,SpeedTree 公告牌根据当前视图方向从几个预渲染的图像中选择合适的图像。以下图 2 中的图像是通过以不同视角捕获 3D 树的渲染图像创建的,这些图像均匀分布在 Y 轴周围。第一个图像始终从正 X 轴方向开始(或者如果您从上方看想象成一个单位圆,则为 0°)。

图 2:如何烘焙八个广告牌图像

应将所有图像一同镶嵌在一个纹理中。在该图集中,每个图像均被表示为 {left u, top v, width in u, height in v} 的 Vector4。您可以通过 BillboardAsset.imageTexCoords 访问所有这些图像。SpeedTree Modeler 始终将法线纹理与漫射纹理一同导出,以便更加近似于光照,并且它与漫射纹理共享相同的图集布局。

构建了 BillboardAsset 后,使用 BillboardRenderer 来渲染它。

变量

bottom低于地面的公告牌高度。
height公告牌的高度。
imageCount从不同角度观看公告牌时可切换的预渲染图像数。
indexCount公告牌网格中的索引数。
material用于渲染的材质。
vertexCount公告牌网格中的顶点数。
width公告牌的宽度。

构造函数

BillboardAsset构建一个新的 BillboardAsset。

公共函数

GetImageTexCoords获取公告牌图像纹理坐标数据的数组。
GetIndices获取公告牌网格的索引。
GetVertices获取公告牌网格的顶点。
SetImageTexCoords设置公告牌图像纹理坐标数据的数组。
SetIndices设置公告牌网格的索引。
SetVertices设置公告牌网格的顶点。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。

静态函数

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。