외부 소스에서 애니메이션을 Unity로 임포트하는 것은 보통 3D 파일을 임포트하는 것과 동일합니다. 이들 파일은 일반 FBX 파일이든 Autodesk® Maya®, Cinema 4D, Autodesk® 3ds Max®, Blender™와 같은 3D 소프트웨어의 네이티브 포맷이든 파일 안에 오브젝트들의 움직임을 일렬로 레코딩한 형태로 애니메이션 데이터를 포함합니다.
애니메이션을 적용할 오브젝트(예: 캐릭터)와 해당 애니메이션이 같은 파일에 있는 경우도 있습니다.다른 경우에는 애니메이션이 애니메이션을 적용할 오브젝트와 별도의 파일에 존재할 수 있습니다.
또한 애니메이션이 특정 모델에 대해서만 사용 가능하여, 다른 모델에 대해서는 사용할 수 없는 경우도 있습니다. 예를 들어, 게임 최종 보스인 거대한 문어는 고유의 골격 및 사지 구조를 가지며, 고유의 애니메이션을 가지고 있습니다.
이와 달리 씬의 다양한 모델에 사용할 수 있는 애니메이션 라이브러리가 있는 경우도 있습니다. 예를 들어, 서로 다른 휴머노이드 캐릭터는 동일한 걷기 및 뛰기 애니메이션을 사용할 수 있습니다. 이러한 경우 미리 볼 수 있도록 애니메이션 파일에 간단한 플레이스홀더 모델을 두는 것은 흔한 일입니다. 아니면, 지오메트리 정보가 전혀 없는 상태에서 애니메이션 데이터 만을 포함하는 애니메이션 파일을 사용하는 것도 가능합니다.
여러 개의 애니메이션을 임포트하는 경우, 이는 프로젝트 폴더에 서로 다른 파일로 존재하거나, 또는 Motion builder나 Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max® 또는 다른 3D 패키지용 플러그인/스크립트에서 가져온 경우, 단일 FBX 파일에서 다수의 애니메이션 클립을 추출할 수도 있습니다. 이는 파일이 단일 타임라인에 다수의 서로 다른 애니메이션을 포함하고 있는 경우 유용합니다. 예를 들어, 긴 모션을 캡처한 타임라인은 몇 개의 서로 다른 점프 모션 애니메이션을 포함할 것이며, 이 중에서 일부를 추출하여 개별 클립으로 사용하고, 나머지는 폐기하고자 할 수 있습니다. Unity는 단일 타임라인에서 모든 애니메이션을 임포트하는 동안 이를 가능케 하도록 애니메이션 자르기 툴을 제공하여, 각각의 클립마다 프레임 범위를 선택할 수 있습니다.
애니메이션을 Unity에서 사용하려면 프로젝트로 먼저 임포트해야 합니다. 네이티브 Autodesk® Maya®(.mb 또는 .ma), Autodesk® 3ds Max®(.max), Blender™ (.blend) 파일과 대부분의 애니메이션 패키지에서 익스포트할 수 있는 일반 FBX 파일을 임포트할 수 있습니다. .blend 파일에서 임포트하려면 Blender™를 로컬에 설치해야 합니다.
자세한 내용은 임포트를 참조하십시오.
애니메이션 창에서 임포트된 애니메이션 클립의 키프레임과 커브를 볼 수 있습니다. 간혹 임포트된 클립에 다수의 골격과 키프레임이 있는 경우 정보가 대단히 복잡하게 보일 수 있습니다. 예를 들어, 아래의 이미지는 애니메이션 창에서 휴머노이드 캐릭터가 뛰는 애니메이션이 어떻게 보여지는지 보여줍니다.
보기를 간단하게 하려면, 검토하려는 특정 골격을 선택합니다. 애니메이션 창에 해당 골격에 대한 키프레임과 커브 만 표시됩니다.
임포트된 애니메이션의 키프레임을 보는 동안, 애니메이션 창에서는 애니메이션 데이터를 읽기만 할 수 있습니다. 데이터를 수정하려면, Unity에서 새로운 빈 애니메이션 클립을 생성해야 합니다. 새로운 애니메이션 클립 생성을 참조하십시오. 그 다음, 임포트된 애니메이션 클립의 애니메이션 데이터를 새로 만든, 수정 가능한 애니메이션 클립으로 복사해서 붙여넣습니다.