게임은 배경 음악이나 음향 효과 등의 오디오 없이는 완전하지 않습니다. Unity 오디오 시스템은 유연하며 매우 효과적입니다. 대부분의 스탠다드 오디오 파일 포맷을 임포트할 수 있으며 에코나 필터링이 적용된 효과를 활용하는 등 3차원 공간에서 사운드를 재생하는 것과 같은 정교한 기능도 가능합니다. 또한 Unity로 게임 플레이 도중 사용자 컴퓨터의 마이크를 이용해 사용, 저장, 전송을 위한 오디오를 녹음할 수 있습니다.
실생활에서는 오브젝트에서 소리가 나고 사람이 이 소리를 듣습니다. 소리를 인지하는 방법은 여러 가지 요인에 좌우됩니다. 듣는 사람은 소리가 오는 방향을 대강 구별할 수 있고 소리 크기와 특성으로 거리도 어느 정도 가늠할 수 있습니다. 떨어지는 폭탄이나 지나가는 경찰차처럼 빨리 움직이는 음원은 도플러 효과로 인해 음의 높이가 바뀔 수 있습니다. 주변 환경도 소리가 반사되는 방법에 영향을 미치기 때문에 목소리는 동굴 안에서 메아리처럼 울리지만 탁 트인 곳에서는 동일한 목소리가 울리지 않습니다.
위치 효과를 시뮬레이션하기 위해, Unity는 오브젝트에 첨부된 Audio Sources 로부터의 사운드를 필요로합니다. 발생된 사운드는 다른 오브젝트, 주로 메인 카메라에 첨부된 Audio Listener 에 의해 선별됩니다. Unity는 리스너 오브젝트로부터 소스의 거리 및 위치 효과를 시뮬레이션하고 이에 맞춰 사용자에게 재생할 수 있습니다. 소스와 리스너 오브젝트의 상대 속도는 사실감을 추가해 도플러 효과를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.
Unity는 씬 지오메트리에서 순수한 에코를 계산할 수 없지만 오브젝트에 오디오 필터(Audio Filters) 를 추가해 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어, 동굴 안에서 나는 소리처럼 들리게 사운드에 에코 필터를 적용할 수 있습니다. 오브젝트가 강한 에코가 있는 장소 안팎으로 움직이는 경우, 씬에 리버브 존(Reverb Zone) 을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 게임에서 터널을 통과해 차를 운전하는 상황이라고 가정합니다. 터널 안에 리버브 존을 둘 경우 차의 엔진 소리는 터널에 들어가면서 에코 받기 시작하며 터널에서 나오면서 에코가 사라집니다.
Unity 오디오 믹서(Audio Mixer) 로 다양한 오디오 소스 믹스, 효과 적용 및 마스터링이 가능합니다.
오디오 소스, 오디오 리스너, 오디오 믹서, 오디오 효과 및 리버브 존 매뉴얼 페이지에서 효과를 적재적소에 사용할 수 있도록 많은 옵션과 파라미터에 대한 정보를 확인할 수 있습니다.
Unity는 AIFF, WAV, MP3, Ogg 포맷의 오디오 파일을 다른 에셋과 동일한 방법으로 임포트할 수 있습니다. 파일을 Project 패널로 드래그하기만 하면 됩니다. 오디오 파일을 임포트하면 오디오 클립이 생성되고, 이 클립을 오디오 소스로 드래그하거나 스크립트에서 사용할 수 있습니다. 오디오 파일에 사용 가능한 임포트 옵션에 대한 자세한 내용은 오디오 클립 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.
음악의 경우 Unity는 짧은 오디오 샘플을 “악기”로 사용하여 곡을 재생하는 트래커 모듈도 지원합니다. 트래커 모듈은 .xm, .mod, .it 및 .s3m 파일에서 임포트할 수 있지만, 그 외에는 일반적인 오디오 클립과 거의 동일한 방법으로 사용됩니다.
Unity는 스크립트에서 컴퓨터의 마이크에 접속할 수 있으며 직접 레코딩으로 오디오 클립을 생성할 수 있습니다. Microphone 클래스는 사용할 수 있는 마이크, 마이크 기능 쿼리, 레코딩 세션의 시작과 끝 등을 찾기 위한 간단한 API를 제공합니다. Microphone에 대한 스크립트 레퍼런스 페이지에 자세한 정보와 오디오 레코딩을 위한 코드 샘플이 있습니다.