게임은 배경 음악이나 음향 효과 등의 오디오가 없으면 불완전합니다.Unity의 오디오 시스템은 대부분의 표준 오디오 파일 포맷을 임포트하고, 3D 공간에서 사운드를 재생하며, 에코나 필터링과 같은 선택적 효과를 적용할 수 있습니다.또한 Unity는 게임 플레이 중 사용하거나 저장 및 전송을 위해 사용 가능한 사용자 컴퓨터의 모든 마이크를 통해 오디오를 녹음할 수 있습니다.
실생활에서는 오브젝트에서 소리가 나고 사람이 이 소리를 듣습니다.소리를 인지하는 방법은 여러 요인에 따라 다릅니다.듣는 사람은 소리가 나는 방향을 대략적으로 알 수 있고 소리의 크기와 음질을 통해 거리감을 어느 정도 가늠할 수 있습니다.떨어지는 폭탄이나 지나가는 경찰차처럼 빨리 움직이는 음원은 도플러 효과로 인해 음의 높이가 바뀔 수 있습니다.주변 환경도 소리가 반사되는 방식에 영향을 미칩니다.동굴 안에서는 목소리가 에코처럼 울리지만, 탁 트인 곳에서는 동일한 목소리가 울리지 않습니다.
위치 효과를 시뮬레이션하려면 오브젝트에 연결된 오디오 소스에서 발생한 사운드가 Unity에 필요합니다.그런 다음 방출된 사운드는 다른 오브젝트, 주로 메인 카메라에 연결된 오디오 리스너에 의해 포착됩니다.그러면 Unity는 소스와 리스너 오브젝트의 거리 및 위치 효과를 시뮬레이션하고 이에 따라 재생할 수 있습니다.또한 사실감을 향상시키기 위해 소스와 리스너 오브젝트의 상대 속도를 사용하여 도플러 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다.
Unity는 씬 지오메트리만으로 에코를 계산할 수는 없지만, 오브젝트에 오디오 필터를 추가하여 시뮬레이션할 수 있습니다.예를 들어, 동굴 안에서 나는 소리처럼 들리게 사운드에 에코 필터를 적용할 수 있습니다.오브젝트가 에코가 강한 장소 안팎으로 움직이는 경우, 씬에 리버브 존을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 게임에서 차를 운전하면서 터널을 통과하는 상황이라고 가정합니다.터널 안에 리버브 존을 둘 경우 차의 엔진 소리는 터널에 들어가면서 에코가 시작되며차가 터널에서 나오면서 에코가 사라집니다.
Unity 오디오 믹서로 다양한 오디오 소스를 믹스하고, 효과를 오디오 소스에 적용하고, 마스터링을 할 수 있습니다.
Unity에서는 다른 에셋과 동일한 방식으로 AIFF, WAV, MP3, Ogg 포맷의 오디오 파일을 임포트할 수 있습니다.파일을 프로젝트 패널에 드래그합니다.오디오 파일을 임포트하여 오디오 클립을 생성한 다음 오디오 소스로 드래그하거나 스크립트에서 사용할 수 있습니다.오디오 파일에 사용 가능한 임포트 옵션에 대한 자세한 내용은 오디오 클립 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.
음악의 경우 Unity는 짧은 오디오 샘플을 “악기”로 사용하여 곡을 재생할 수 있는 트래커 모듈도 지원합니다.트래커 모듈은 .xm, .mod, .it, .s3m 파일에서 임포트하여 다른 오디오 클립과 거의 동일한 방식으로 사용할 수 있습니다.
Unity는 스크립트에서 컴퓨터의 마이크에 액세스할 수 있으며 직접 레코딩으로 오디오 클립을 생성할 수 있습니다. Microphone 클래스는 사용할 수 있는 마이크, 마이크 기능 쿼리, 레코딩 세션의 시작 및 끝을 찾기 위한 간단한 API를 제공합니다.마이크에 대한 스크립트 레퍼런스 페이지에 대한 자세한 내용과 오디오 레코딩용 코드 샘플이 있습니다.