Version: 2023.2
언어: 한국어
ShaderLab 커맨드: ZClip
ShaderLab 커맨드: ZWrite

ShaderLab 커맨드: ZTest

지오메트리가 뎁스 테스트를 통과하거나 이에 실패하는 조건을 설정합니다.

뎁스 테스트는 “Early-Z” 기능이 있는 GPU가 파이프라인 초기에 지오메트리를 거절하도록 허용하고, 지오메트리의 올바른 순서 지정을 보장합니다. 뎁스 테스트 조건을 변경하여 오브젝트 오클루전과 같은 시각적 효과를 구현할 수 있습니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 커스텀 SRP
ZTest 지원 지원 지원 지원

사용법

이 커맨드는 렌더 상태를 변경합니다. Pass 블록에서 사용하여 해당 패스의 렌더 상태를 설정하거나, SubShader 블록에서 사용하여 해당 서브셰이더에 있는 모든 패스의 렌더 상태를 설정할 수 있습니다.

서명 예제 구문 기능
ZTest [operation] ZTest Less 지오메트리가 뎁스 테스트를 통과하거나 이에 실패하는 조건을 설정합니다.

유효한 파라미터 값

파라미터 기능
operation
Disabled 뎁스 테스트를 비활성화합니다.
Never 거리에 관계 없이 지오메트리를 드로우하지 않습니다.
Less 기존 지오메트리 앞에 있는 지오메트리를 드로우합니다. 기존 지오메트리와 같은 거리에 있거나 기존 지오메트리 뒤에 있는 지오메트리는 드로우하지 않습니다.
Equal 기존 지오메트리와 같은 거리에 있는 지오메트리를 드로우합니다. 기존 지오메트리 앞에 있거나 기존 지오메트리 뒤에 있는 지오메트리는 드로우하지 않습니다.
LEqual 기존 지오메트리 앞에 있거나 기존 지오메트리와 같은 거리에 있는 지오메트리를 드로우합니다. 기존 지오메트리 뒤에 있는 지오메트리는 드로우하지 않습니다.

기본값에 해당합니다.
Greater 기존 지오메트리 뒤에 있는 지오메트리를 드로우합니다. 기존 지오메트리와 같은 거리에 있거나 기존 지오메트리 앞에 있는 지오메트리는 드로우하지 않습니다.
NotEqual 기존 지오메트리와 같은 거리에 있지 않은 지오메트리를 드로우합니다. 기존 지오메트리와 같은 거리에 있는 지오메트리는 드로우하지 않습니다.
GEqual 기존 지오메트리 뒤에 있거나 기존 지오메트리와 같은 거리에 있는 지오메트리를 드로우합니다. 기존 지오메트리 앞에 있는 지오메트리는 드로우하지 않습니다.
Always 뎁스 테스트가 실행되지 않습니다. 거리와 관계없이 모든 지오메트리를 드로우합니다.

예제

이 예제 코드는 Pass 블록에서 이 커맨드를 사용하기 위한 구문을 나타냅니다.

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // The rest of the code that defines the SubShader goes here.

        Pass
        {    
              // Sets the depth test operation to Equal for all pixels in this Pass
              // You would typically do this if you want to render the geometry exactly where already rendered geometry is
              ZTest Equal
            
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}

이 예제 코드는 SubShader 블록에서 이 커맨드를 사용하기 위한 구문을 나타냅니다.

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
        // Sets the depth test operation to Equal for all pixels in this Pass
        // You would typically do this if you want to render the geometry exactly where already rendered geometry is
        ZTest Equal

         // The rest of the code that defines the SubShader goes here.        

        Pass
        {    
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}
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