참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
이 셰이더는 자동차나 금속 오브젝트 등과 같은 반사 표면을 시뮬레이션합니다. 이 셰이더에는 정확히 무엇이 반사되는지 정의하는 환경 큐브맵이 필요합니다. 메인 텍스처의 알파 채널은 오브젝트 표면의 반사 강도를 정의합니다. 모든 씬 광원은 반사되는 빛에 조명을 더합니다.
참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
셰이더는 가장 간단한 셰이더 중 하나인 Vertex-Lit 입니다. 이 셰이더에 비추는 모든 광원은 싱글 패스에 렌더링되고 버텍스에서만 계산됩니다.
셰이더는 버텍스 릿이므로 광원 쿠키, 노멀 매핑 또는 섀도우 등의 픽셀 기반 렌더링 효과를 표시하지 않습니다. 또한 모델의 테셀레이션에도 훨씬 더 민감합니다. 이 셰이더를 사용하여 점 광원을 큐브에 매우 가까이 두면 광원이 코너에서만 계산됩니다. 픽셀 릿 셰이더는 테셀레이션에 관계 없이 멋진 둥근 하이라이트를 생성하는 데 훨씬 더 효과적입니다. 이 효과를 원하는 경우 픽셀 릿 셰이더를 사용하거나 오브젝트의 테셀레이션을 증가시키는 방법을 고려해볼 수 있습니다.
이 셰이더는 반사 노멀 맵의 좋은 대안입니다. 오브젝트 자체가 픽셀 광원에 영향을 받을 필요가 없으나, 반사가 노멀 맵에 영향을 받기를 원하는 경우, 이 셰이더를 사용합니다. 셰이더는 버텍스 릿이므로, 반사 노멀 맵보다 빠르게 렌더링됩니다.
일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 비용이 많이 들지 않습니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오.
ReflectiveBumpedVertexLit