Unity에서 스프라이트 아틀라스를 생성하려면 Assets > Create > 2D > Sprite Atlas로 이동합니다.Unity는 파일 확장자가 ’.spriteatlas’인 스프라이트 아틀라스를 Assets 폴더에 생성합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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타입 | 스프라이트 아틀라스 타입을 Master 또는 Variant로 설정합니다.Master는 기본 타입 설정입니다.이 프로퍼티를 Variant로 설정하면 Unity에서 추가 프로퍼티 설정을 표시합니다.두 가지 타입에 대한 자세한 내용은 마스터 및 배리언트 스프라이트 아틀라스를 참조하십시오. |
Include in Build | 스프라이트 아틀라스 에셋을 현재 빌드에 포함하려면 이 체크박스를 선택합니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
Allow Rotation | Unity가 스프라이트를 스프라이트 아틀라스에 패킹할 때 스프라이트가 회전하도록 허용하려면 이 체크박스를 선택합니다. 결합된 텍스처의 스프라이트 밀도를 극대화할 수 있으며, 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 스프라이트 아틀라스에 캔버스 UI 요소 텍스처가 있는 경우 이 옵션을 비활성화하십시오. 패킹하는 동안 Unity가 스프라이트 아틀라스의 텍스처를 회전할 때 씬의 방향도 같이 회전할 수 있습니다. |
Tight Packing | 기본 직사각형 아웃라인 대신에 해당 스프라이트 아웃라인에 따라 스프라이트를 패킹하려면 이 체크박스를 선택합니다. 결합된 텍스처의 스프라이트 밀도를 극대화할 수 있으며, 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
Padding | 스프라이트 아틀라스의 개별 스프라이트 텍스처 사이에 있는 픽셀 수를 정의합니다. 이 옵션은 스프라이트 아틀라스에서 인접해 있는 스프라이트 간의 픽셀 중복을 방지하는 버퍼 역할을 합니다. 기본값은 4픽셀입니다. |
Read/Write Enabled | 이 상자를 체크하면 스크립트 함수(예: Texture2D.SetPixels 및 기타 Texture2D 함수)로부터 텍스처 데이터에 대한 액세스가 활성화됩니다.이 프로퍼티를 활성화하면 Unity에서 텍스처 데이터의 사본을 생성합니다.텍스처 에셋에 필요한 메모리 양이 두 배로 늘어나며, 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.이 프로퍼티는 다른 타입의 압축 텍스처는 읽을 수 없으므로 압축되지 않은 텍스처나 DXT 압축 텍스처에만 유효합니다. |
Generate Mip Maps | 밉맵 생성을 활성화하려면 이 박스를 선택합니다. 자세한 내용은 Sprite (2D and UI) 임포트 설정의 Generate Mip Maps 프로퍼티를 참조하십시오. |
sRGB | 텍스처를 감마 공간에 저장하려면 이 박스를 선택합니다. 자세한 내용은 Sprite (2D and UI) 임포트 설정의 sRGB (Color Texture) 프로퍼티를 참조하십시오. |
Filter Mode | 패킹된 텍스처가 변환 중에 스트레치될 경우 Unity가 해당 텍스처를 필터링하는 방법을 선택합니다. 이 설정은 아틀라스의 패킹된 스프라이트에 대한 Filter Mode 설정을 오버라이드합니다. 자세한 내용은 Sprite (2D and UI) 임포트 설정의 Filter Mode 프로퍼티를 참조하십시오. |
Default (Texture Import Settings 창의 플랫폼별 오버라이드 패널) | 스프라이트 아틀라스의 각 타겟 플랫폼에 대한 해상도, 관련 메모리 크기 요구 사항을 포함한 파일 크기, 픽셀 치수 및 텍스처의 품질을 설정합니다. 이 패널에서 스프라이트 아틀라스에 포함된 개별 텍스처에 대한 설정을 오버라이드할 수 있습니다. 자세한 내용은 플랫폼별 오버라이드를 참조하십시오. |
Objects For Packing | Unity는 이 목록의 모든 항목을 현재 선택된 스프라이트 아틀라스에 패킹합니다.자세한 내용은 패킹 리스트의 오브젝트에 대한 항목 선택을 참조하십시오. |
SpriteAtlas
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