UI 및 UI 세부 정보 프로파일러 모듈은 Unity가 애플리케이션 내에서 사용자 인터페이스를 배치하고 렌더링하는 데 소비하는 시간과 리소스에 대한 정보를 제공합니다. 이 모듈을 사용하여 Unity가 오브젝트를 배칭하는 이유 및 방법을 비롯하여 Unity가 애플리케이션의 UI 배칭을 처리하는 방법을 이해할 수 있습니다. 또한 성능 저하를 일으키는 UI 부분을 찾거나, 타임라인을 스크러빙하며 UI를 미리볼 수도 있습니다.
프로파일러 창을 사용하는 자세한 방법은 프로파일러 창 시작하기 문서를 참조하십시오.
UI 및 UI 세부 정보 프로파일러 모듈의 차트는 5개 카테고리로 구성됩니다. 차트의 카테고리 순서를 변경하려면 차트 범례에 카테고리를 끌어다 놓으십시오. 카테고리의 컬러 범례를 클릭하여 표시 여부를 토글할 수도 있습니다.
차트 | 설명 | |
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UI 프로파일러 모듈 | ||
Layout | Unity가 UI의 레이아웃 패스를 수행하는 데 걸린 시간입니다. 여기에는 HorizontalLayoutGroup, VerticalLayoutGroup, GridLayoutGroup에서 수행한 계산이 포함됩니다. | |
Render | UI가 렌더링의 일부를 수행하는 데 소비한 시간입니다. 이는 그래픽스 기기로 직접 렌더링하거나 메인 렌더 대기열로 렌더링하는 비용입니다. | |
UI 세부 정보 프로파일 모듈 | ||
Batches | 함께 배칭된 총 드로우 콜 수를 표시합니다. | |
Vertices | UI 섹션을 렌더링하는 데 사용되는 총 버텍스 수입니다. | |
Markers | 사용자가 UI와 상호작용(예: 버튼 클릭, 슬라이더 값 변경 등)할 때 Unity가 마커를 기록한 후 차트에 세로선과 레이블로 표시합니다. |
UI 또는 UI 세부 정보 프로파일러 모듈을 선택하면 프로파일러 창 하단에 있는 모듈 세부 정보 창에 애플리케이션의 UI에 대한 자세한 정보가 표시됩니다. 이를 사용하여 애플리케이션의 UI 오브젝트에 대한 프로파일링 정보를 살펴볼 수 있습니다. 이 창은 다음과 같은 열로 나뉩니다.
열 | 설명 |
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Object | 프로파일링 시간 동안 애플리케이션이 사용한 UI 캔버스 리스트입니다. 행을 더블 클릭하면 씬에서 일치하는 오브젝트가 강조 표시됩니다. |
Self Batch Count | Unity가 캔버스에 대해 생성한 배치 수입니다. |
Cumulative Batch Count | Unity가 캔버스와 모든 중첩된 캔버스에 대해 생성한 배치 수입니다. |
Self Vertex Count | 이 캔버스가 렌더링하는 버텍스 수입니다. |
Cumulative Vertex Count | 이 캔버스와 중첩된 캔버스가 렌더링하는 버텍스 수입니다. |
Batch Breaking Reason | Unity가 배치를 분할한 이유입니다. 때때로 Unity는 오브젝트를 함께 배칭할 수 없습니다. 일반적인 이유는 다음과 같습니다. Not Coplanar With Canvas: 배칭 시 오브젝트의 사각 트랜스폼이 캔버스와 동일 평면상(회전 안 됨)에 있어야 합니다. CanvasInjectionIndex: CanvasGroup 컴포넌트가 존재하고 새 배치를 강제 실행합니다(예: 나머지의 상단에 콤보 상자의 드롭다운 리스트를 표시하는 경우). Different Material Instance, Rect clipping, Texture 또는 A8TextureUsage: Unity는 동일한 머티리얼, 마스킹, 텍스처 및 텍스처 알파 채널 사용으로만 오브젝트를 배칭할 수 있습니다. |
GameObject Count | 이 배치에 속한 게임 오브젝트 수입니다. |
GameObjects | 배치의 게임 오브젝트 리스트입니다. |
리스트에서 UI 오브젝트를 선택하면 해당 오브젝트의 미리보기가 창의 오른쪽에 나타납니다. 미리보기 위의 툴바에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.