Mesh Renderer 컴포넌트는 메시를 렌더링합니다. 동일한 게임 오브젝트의 Mesh Filter 컴포넌트와 함께 작동합니다. 메시 렌더러는 메시 필터가 참조하는 메시를 렌더링합니다.
변형 가능한 메시를 렌더링하기 위해서는 스킨드 메시 렌더러를 대신 사용합니다.
C# 코드에서 MeshRenderer 클래스는 Mesh Renderer 컴포넌트를 나타냅니다. MeshRenderer
클래스는 Renderer 클래스에서 많은 기능을 상속합니다. 이처럼 이 컴포넌트는 라인 렌더러와 트레일 렌더러와 같이 Renderer
를 상속받은 다른 컴포넌트와 공통점이 많습니다.
Materials 섹션에는 이 컴포넌트가 사용하는 모든 머티리얼이 나열됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Size | 머티리얼 리스트 요소의 수입니다. 요소의 수를 줄일 경우 Unity는 리스트 끝에서 요소를 삭제합니다. 요소의 수를 늘리면 Unity는 리스트의 끝에 새로운 요소를 추가합니다. Unity는 리스트의 끝에서 요소가 사용하는 동일한 머티리얼로 새로운 요소를 채웁니다. |
Element | 리스트의 머티리얼입니다. 머티리얼 에셋을 각 요소에 할당할 수 있습니다. 기본적으로 Unity는 머티리얼의 이름을 토대로 리스트를 알파벳 순으로 정렬합니다. 이 리스트는 순서를 변경할 수 있으며 Unity는 해당 순서가 변경되면 요소의 수를 자동으로 업데이트합니다. |
참고: 하위 메시보다 머티리얼이 더 많은 경우 Unity는 남은 머티리얼을 각각 사용하여 마지막 하위 메시를 렌더링합니다. 머티리얼이 완전히 불투명하지 않은 경우 다른 머티리얼과 겹쳐지면서 흥미로운 시각적 효과를 만들 수 있습니다. 그러나 완전히 불투명한 머티리얼은 이전 레이어를 덮어쓰기 때문에 Unity가 마지막 하위 메시에 적용하는 추가 불투명 머티리얼은 성능에 부정적인 영향만 미칠뿐 아무런 이점이 없습니다.
Light 섹션에는 조명과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Cast Shadows | 적절한 Light가 비출 때 이 렌더러가 그림자를 캐스트하는지 여부와 방법을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.shadowCastingMode API에 해당합니다. |
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On | 이 렌더러는 그림자를 캐스트하는 광원이 비추면 그림자를 캐스팅합니다. | |
Off | 이 렌더러는 그림자를 캐스팅하지 않습니다. | |
Two-sided | 이 렌더러는 양면 그림자를 캐스팅합니다.즉, 광원이 메시 뒤에 있더라도 평면이나 사각형과 같은 단면 오브젝트는 그림자를 캐스팅할 수 있습니다. Baked Global Illumination 또는 인라이튼 Realtime Global Illumination이 양면 그림자를 지원하려면, 머티리얼이 양면 전역 조명을 지원해야 합니다. |
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Shadows Only | 이 렌더러는 그림자를 캐스팅하지만 렌더러 자체는 보이지 않습니다. | |
Receive Shadows | Unity가 이 렌더러에 캐스팅된 그림자를 표시할지 여부를 지정합니다. 이 프로퍼티는 이 씬에 대해 Baked Global Illumination 또는 인라이튼 Realtime Global Illumination을 활성화한 경우에만 영향을 줍니다. 이 프로퍼티는 Renderer.receiveShadows API에 해당합니다. |
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Contribute Global Illumination | 전역 조명 계산에 이 렌더러가 사용되며 베이크 타임 시 발생합니다. 이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화하는 경우에만 효과를 발휘합니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 GI 플래그 기여가 활성화됩니다. 이는 StaticEditorFlags.ContributeGI API에 해당합니다. |
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Receive Global Illumination | Unity는 베이크된 라이트맵이나 런타임 라이트 프로브에서 전역 조명 데이터를 이 렌더러에 제공합니다. 이 프로퍼티는 Contribute Global Illumination을 활성화하는 경우에만 편집할 수 있습니다. 이 씬에 대한 베이크된 전역 조명이나 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화하는 경우에만 효과를 발휘합니다. 이 프로퍼티는 MeshRenderer.receiveGI API에 해당합니다. |
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Lightmaps | Unity는 라이트맵에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다. | |
Light Probes | Unity는 씬의 라이트 프로브에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다. | |
Prioritize Illumination | 이 프로퍼티를 활성화하면 인라이튼 실시간 전역 조명 계산에 이 렌더러를 항상 포함할 수 있습니다. 이를 통해 성능상의 이유로 전역 조명 계산에서 일반적으로 제외되는 멀리 떨어진 이미시브에도 렌더러가 영향을 받는지 확인합니다. 이 프로퍼티는 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 Contribute Gi가 활성화되고 프로젝트는 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하며 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
라이트매핑 섹션에는 베이크된 라이트맵과 실시간 라이트맵에 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
이 섹션은 Receive Global Illumination이 Lightmaps로 설정된 경우에만 표시됩니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Scale in Lightmap | 라이트맵 내에서 렌더러 UV의 상대적 크기를 지정합니다. 값이 0이면 렌더러가 라이트매핑되지 않지만 여전히 씬의 다른 렌더러 조명에는 도움이 됩니다.1.0보다 큰 값은 이 렌더러에 사용되는 픽셀 수(라이트맵 해상도)를 늘리고, 1.0보다 작은 값은 픽셀 수(라이트맵 해상도)를 줄입니다. 이 프로퍼티를 사용하면 중요하고 세부적인 영역이 더 정확하게 조명되도록 라이트맵을 최적화할 수 있습니다.예를 들어, 평평하고 어두운 벽으로 둘러싸인 외딴 건물은 낮은 라이트맵 스케일(1.0 미만)을 사용하는 반면, 컬러풀한 오토바이가 서로 가까이 모여 있는 모습은 높은 스케일 값이 필요합니다. 이 프로퍼티는 MeshRenderer.scaleInLightmap API에 해당됩니다. |
Stitch Seams | 이 렌더러에 대해 Lightmap seam stitching을 활성화합니다. 이 프로퍼티는 MeshRenderer.stitchLightmapSeams API에 해당됩니다. |
Lightmap Parameters | 이 렌더러에 대한 라이트맵 파라미터 에셋을 선택하거나 만듭니다. |
Optimize Realtime UVs | Unity가 이 렌더러에 대해 실시간 라이트맵 UV를 병합할지 결정합니다. 이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
Max Distance | 실시간 라이트맵에서 UV 차트 간소화에 사용할 최대 월드 공간 거리를 지정합니다. 차트가 이 거리 내에 있으면 Unity가 해당 차트를 간소화합니다. 이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
Max Angle | 실시간 라이트맵에서 UV 모서리를 공유하는 표면 간 최대 각도를 지정합니다. 두 표면의 각도가 이 값보다 낮으면 Unity가 UV 차트를 간소화합니다. 이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
Ignore Normals | 이 옵션을 활성화하면 Unity가 실시간 라이트맵에서 UV 차트를 분할하지 않습니다. 이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
Min Chart Size | 실시간 라이트맵에서 UV 차트에 사용할 최소 텍셀 크기를 지정합니다. 스티칭이 필요할 경우 4를 값으로 지정하면 4x4 텍셀 차트를 생성하여 조명과 방향성을 저장합니다. 스티칭이 필요하지 않은 경우 2를 값으로 지정하면 텍셀 밀도가 감소하여 조명 빌드 시간과 게임 성능이 향상됩니다. 이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
조명 데이터(메뉴: Window > Rendering > Lighting > Generate Lighting)를 베이크하면 이 렌더러가 사용하는 현재 씬의 베이크된 라이트맵과 실시간 라이트맵이 이 섹션에 표시됩니다.
Probes 섹션에는 라이트 프로브와 반사 프로브에 관한 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Light Probes | 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 광원을 수신하는 방식을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.lightProbeUsage API에 해당합니다. |
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Off | 렌더러는 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다. | |
Blend Probes | 렌더러는 하나의 보간된 라이트 프로브를 사용합니다.이것은 기본값입니다. | |
Use Proxy Volume | 렌더러에서 보간된 광원 프로브의 3D 격자 무늬를 사용합니다. | |
Custom Provided | 렌더러에서 MaterialPropertyBlock에서 라이트 프로브 셰이더 균일 값을 추출합니다. | |
Proxy Volume Override | 라이트 프로브 프록시 볼륨 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Light Probes가 Use Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Reflection Probes | 렌더러가 Reflection Probe 시스템에서 반사를 수신하는 방법을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다. |
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Off | 반사 프로브를 비활성화합니다.Unity에서 반사를 위해 스카이박스를 사용합니다. | |
Blend Probes | 반사 프로브를 활성화합니다.블렌딩은 반사 프로브 사이에서만 발생합니다.이는 캐릭터가 조명 설정이 다른 공간으로 전환되는 실내 환경에서 유용합니다. | |
Blend Probes and Skybox | 반사 프로브를 활성화합니다.블렌딩은 반사 프로브 간 또는 반사 프로브와 기본 반사 간에 발생합니다.이것은 야외 환경에서 유용합니다. | |
Simple | 반사 프로브를 활성화하지만 두 개의 볼륨이 겹치는 경우 반사 프로브 간에 블렌딩이 발생하지 않습니다. | |
Anchor Override |
라이트 프로브 또는 Reflection Probe 시스템을 사용할 때 보간 위치를 결정하기 위해 Unity에서 사용하는 트랜스폼을 설정합니다.기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스의 중심입니다. 이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다. |
Ray Tracing 섹션에는 레이트레이싱 효과에 관한 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
이 섹션은 그래픽 카드가 레이트레이싱을 지원하고 Player Settings 창에서 DirectX 12를 사용하도록 프로젝트를 업그레이드한 경우에만 표시됩니다.
다음 방법 중 하나로 프로젝트를 설정하지 않는 한 이러한 프로퍼티는 효과가 없습니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Ray Tracing Mode | 레이트레이싱 중에 Unity가 이 렌더러를 업데이트할지와 업데이트하는 빈도를 지정합니다. 더 자주 업데이트하면 렌더링 시간이 늘어납니다. | |
Off | Unity가 이 렌더러를 레이트레이싱 계산에서 제외합니다. 이 옵션을 사용하면 렌더러가 레이트레이싱된 리플렉션에 표시되지 않있습니다. | |
Static | 게임 오브젝트의 트랜스폼 또는 메시 지오메트리가 변경되면 Unity는 레이트레이싱 가속 구조를 업데이트하지 않습니다. 즉, 런타임 시 레이트레이싱 효과가 변경되지 않습니다. | |
Dynamic Transform | Unity는 게임 오브젝트의 트랜스폼이 변경되면 레이트레이싱 가속 구조를 업데이트하지만 메시 지오메트리가 변경되면 업데이트하지 않습니다. 이는 메시 렌더러의 기본값입니다. 프로젝트에서 HDRP를 사용하는 경우, HDRP가 매 프레임마다 가속 구조를 다시 빌드하기 때문에 이 설정은 Dynamic Geometry와 동일합니다. | |
Dynamic Geometry | Unity는 게임 오브젝트의 트랜스폼 및 메시 지오메트리를 사용하여 매 프레임마다 레이트레이싱 가속 구조를 업데이트합니다. 이는 스킨드 메시 렌더러의 기본값입니다. | |
Procedural Geometry | Unity가 Mesh Filter 컴포넌트의 메시가 아닌 교차 셰이더를 사용하여 이 렌더러를 절차적으로 렌더링하도록 합니다. | |
Acceleration Structure Build Flags | 레이트레이싱 가속 구조를 생성할 때 이 렌더러가 지정한 기본 빌드 플래그를 오버라이드할지 지정합니다. |
Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Motion Vectors | 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀 단위, 화면 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임으로 추적할지 여부를 설정합니다.이 정보를 사용하여 모션 블러와 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다. 참고: 모든 플랫폼이 모션 벡터를 지원하는 것은 아닙니다.자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Renderer.motionVectorGenerationMode API에 해당합니다. |
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Camera Motion Only | 카메라 움직임만 사용하여 모션을 추적합니다. | |
Per Object Motion | 특정 전달을 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다. | |
Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. | |
Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion이 활성화되면 Unity의 오클루전 컬링은 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 차단될 때 이 렌더러를 컬링합니다. 이 동적 오클루전이 활성화되지 않으면 시스템은 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 차단되면 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. 동적 오클루전은 기본값으로 활성화되어 있습니다. 이 옵션은 벽 뒤의 캐릭터 윤곽을 드로우하는 것과 같은 효과에 대해 비활성화합니다. |
MeshRenderer