두 개의 콜라이더가 접촉하면 물리 시스템은 각 콜라이더의 표면 프로퍼티를 사용하여 두 표면 사이의 총 마찰과 탄성을 계산합니다.
Unity에서는 물리 머티리얼 에셋을 사용하여 이러한 파라미터를 제어합니다. 물리 머티리얼 에셋은 API에서 PhysicMaterial
클래스로 표현됩니다.
물리 머티리얼 에셋은 두 개의 프로퍼티를 제공합니다. Friction Combine(PhysicMaterial.frictionCombine
) 및 Bounce Combine(PhysicMaterial.bounceCombine
)입니다. 이러한 프로퍼티는 물리 시스템이 두 콜라이더 사이의 총 마찰과 탄성을 계산하는 방식을 제어하는 네 가지 옵션을 제공합니다.
Priority | 프로퍼티 | 설명 |
---|---|---|
1 | Maximum | 두 값 중 가장 큰 값을 사용합니다. |
2 | Multiply | 한 값의 합계에 다른 값을 곱한 값을 사용합니다. |
3 | Minimum | 두 값 중 가장 작은 값을 사용합니다. |
4 | Average | 두 값의 평균값, 즉 두 값의 합을 2로 나눈 값을 사용합니다. |
Friction Combine은 Dynamic Friction 및 Static Friction 모두에 적용됩니다.
표의 프로퍼티는 우선순위에 따라 나열되어 있습니다. 한 콜라이더 페어의 콜라이더에 결합 설정이 서로 다른 물리 머티리얼 에셋이 있는 경우 Unity는 우선순위를 고려합니다. 예를 들어 한 물리 머티리얼 에셋의 Friction Combine이 Average로 설정되어 있고 다른 물리 머티리얼 에셋의 Friction Combine이 Maximum으로 설정되어 있는 경우 Unity는 Maximum 계산을 사용합니다.