스프라이트의 소스 텍스처가 항상 압축되지 않았는지 확인합니다.스프라이트 아틀라스를 패킹할 때 소스 텍스처에서 픽셀 데이터를 읽는데, 압축된 포맷을 사용하는 경우 패킹하기 전에 먼저 압축을 풀어야 하므로 정밀도가 낮아질 수 있습니다.스프라이트가 스프라이트 아틀라스에 패킹된 경우 스프라이트 아틀라스 텍스처만 압축되어야 합니다.
프로젝트에는 다양한 목적으로 여러 개의 스프라이트 아틀라스가 포함될 수 있습니다. 예를 들어 여러 제한이 있는 하드웨어의 경우 저해상도 텍스처가 포함된 배리언트 아틀라스를 사용합니다. 이용 가능한 스프라이트 아틀라스를 모두 활성화하면 충돌이 발생할 수 있습니다. 자세한 내용은 다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인을 참조하십시오.
이러한 문제를 방지하려면 다음 단계에 따라 배포용 스프라이트 아틀라스를 올바르게 준비하십시오.
Unity는 기본적으로 프로젝트에 스프라이트 아틀라스를 포함하며, 런타임 시점에 자동으로 로드합니다. 이 동작을 비활성화하려면 선택한 스프라이트 아틀라스의 Include in Build 설정을 해제하십시오.
’Include in Build’가 비활성화되어 있어도 Unity는 스프라이트 아틀라스를 프로젝트의 에셋 폴더에 있는 *.spriteatlas 파일에 패킹합니다. 그러나 비활성화된 스프라이트 아틀라스에서 텍스처를 참조하는 스프라이트는 레퍼런스 텍스처를 사용할 수 없거나 로드할 수 없으므로 표시되지 않습니다. Unity는 프로젝트의 퍼블리시된 빌드에 비활성화된 스프라이트 아틀라스를 포함하지 않으며, 런타임 시 자동으로 로드하지 않습니다. 이렇게 하려면 늦은 바인딩을 통해 스프라이트 아틀라스를 로드하는 데 스크립트가 필요합니다.